Subdivide и другие инструменты подразделения в Blender
В Blender есть множество инструментов для разделения ребер и граней mesh-объектов на части. Часто используется обычный Subdivide | Подразделить . В простых случаях разделяет прямоугольные и треугольные грани на такие же по форме более мелкие. Иногда в случае сложных форм может не срабатывать.
Простое подразделение становится доступным в режиме редактирования при клике правой кнопкой мыши.

Если была выделена грань, то каждое ее ребро будет разделено новой вершиной пополам. От этих вершин будут отходить новые ребра на выделенную грань. В результате исходная грань будет подразделена на более мелкие грани.

В регионе последней операции появляются настройки подразделения. Если поменять количество разрезов с одного на два, то каждое ребро будет разделено не пополам, а на три части, то есть на каждом образуется две дополнительные вершины, а не одна.

Если выключить флажок Create N-Gons | Создавать n-угольники , то из новых вершин будут выходить ребра не только на выделенную грань, но и на смежные. А поскольку у этих граней другие ребра не подразделены, будут получаться грани треугольной и четырехугольной формы.

Этот флажок в основном имеет смысл выключать при подразделении не граней, а ребер.

Выше было выделено одно ребро, к нему было применено подразделение с выключенным флажком Create N-Gons . Если бы флажок был включен, то на ребре появилась бы только одна вершина.
Кроме Subdivide | Подразделить в Blender есть ряд других трансформаций, приводящих к созданию новых элементов мешей. Они находятся в регионе инструментов. Рассмотренные на прошлом уроке экструдирование и вдавливание также можно считать подразделением, но имеющим характерные особенности. Отметим некоторые другие.
Loop Cut | Разрезать петлей позволяет как бы рассечь объект воображаемой плоскостью. При этом в процессе «нарезки» плоскость-петлю можно сдвигать. В результате все грани объекта, через которые пройдет плоскость будут подразделены.

В случае сложных форм плоскость может быть изогнутой, не быть плоскостью как таковой.
Ножом (knife) можно нарезать грани произвольно. По окончании процесса надо нажать Enter .

Полезен инструмент Bevel | Фаска , с помощью которого скашивают ребра и углы. Он есть на панели инструментов, также вызывается через Ctrl + B . Если трансформацию надо проделать только с углами (вершинами), то Ctrl + Shift + B .

ТПодразделение с помощью Connect Vertex Path | Соединить вершины по линии соединяет выделенные вершины прямой линией или кратчайшим путем. При этом все, через что пройдет эта линия, будет подразделено. Чтобы использовать инструмент, надо выделить вершины и нажать J . Также инструмент доступен через контекстное меню.

Практическая работа

Примечание. Для удаления граней: X , затем выбрать Faces | Грани .
Курс с инструкционными картами к части практических работ:
pdf-версия
X Скрыть Наверх
Введение в Blender. Курс
Раскидка объектов по кривым в Blender

В данном уроке мы рассмотрим три способа раскидки объектов по кривым, каждый способ имеет свои плюсы и минусы которые мы рассмотрим на простых примерах со стандартными объектами и на упрощенных производственных ситуациях. Этот урок будет полезен не только ювелирным и product дизайнерам, но и всем тем, кто профессионально занимается 3D графикой в Blender так как рано или поздно перед вами встанет подобная задача.
Способ первый: Array + Curve
Добавляем к объекту модификаторы Array и Curve, для Array указываем необходимое количество копий объекта Count и расстояние между копиями Offset, а для Curve указываем в поле Object кривую по которой будет деформироваться данный объект.

Теперь когда у нас объекты деформированы по кривым мы видим что имеется некоторый offset между кривой и деформируемым объектом, это случается потому, что нулевая точка отсчета деформации по кривой рассчитывается от origin этой кривой, поэтому что бы такого offset не было, нам необходимо подвинуть объект либо геометрию объекта на место этого origin.

Когда геометрия удачно деформирована мы можем заметить, что раскидываемый объект в разной степени деформируется, это не является ошибкой, это особенность данного способа которая и делает его применение желаемым в одном случае и недопустимым в другом. Для контроля раскидки у нас имеются параметры модификатора Array Fit Type, Fixed Count — создает указанное количество копий объекта, Fit Length — здесь указывается длина в которой будет размещено максимальное количество копий объекта с учетом их габаритов и расстояние между ними, Fit Curve — тоже самое что и Fit Length только здесь указывается кривая, длина которой берется для расчета количества создаваемых копий.

У кривой также имеется параметр Stretch (который работает корректно исключительно совместно с параметром Bounds Clamp), этот параметр растягивает деформируемый объект таким образом что бы он занимал всю длину кривой в не зависимости от его изначальных габаритов. В некоторых случаях это приводит к сильной деформации объекта, а также если кривая замкнута начало и конец деформируемого объекта будут соприкасаться. Этого можно избежать используя буферную геометрию внутри деформируемого объекта.

Данный способ лучше всего подходи в случае когда нам необходима данная деформация что-бы раскиданный объект выглядел более органично, здесь например расстояние между копиями объекта оставалось всегда одинаковым в любой точке деформации.

Способ второй: DupliFrames
Делаем parent дублируемого объекта с кривой, выделяем объект, потом кривую, нажимаем сочетание клавиш Shift + P, и выбираем пункт Object в всплывающем меню.

Далее в настройках кривой, в свитке Path Animation (Включаем свиток Path Animation если он отключен) включаем опцию Follow

Сейчас объект деформируется по кривой с offset, но в этот раз что бы поставить его на место нам необходимо расположить его не на origin, а в начало кривой, вручную нам этого делать не придется, выделяем объект и нажимаем комбинацию клавиш Alt + O. После заходим в настройки объекта и активируем параметр Frames в свитке Duplication и отключаем опцию Speed. Наш объект успешно копируется вдоль кривой.

Теперь что бы уменьшить количество копий заходим в настройки кривой и меняем параметр Frames до необходимого.

Данный способ лучше всего подходит для раскидывания объектов без деформации, когда их точное количество знать не нужно.

Мы так же можем заметить что деформаций как при предыдущем способе не происходит, к тому же объект раскидывается по длине всей кривой изначально и нам не нужно прибегать к «буферной геометрии» как в предыдущем способе для создания расстояния между первой копией и последней при замкнутой кривой.
Способ третий: DupliFaces
Отодвигаем в сторону объект и в меню выбираем Object → Make Dupli-Face, оригинальный объект перемещается в центр глобальных координат, а на его месте появляется новый DupliFace объект.

В настройках DupliFace объекта отключаем параметр Scale т. к. это заставляет копируемый объект зависеть от размеров фейса который его дублирует (Inherit Scale — настройка для коррекции размера при включенной опции Scale).

Далее мы просто добавляем к DupliFace объекту модификаторы Array и Curve, смысл в том, что бы с помощью модификаторов деформировать объект DupliFace деформации которого не влияют на дублируемый объект. Таким образом мы берём все самое лучшее от двух предыдущих способов. Мы получаем легкий для контроля, гибкий и параметризованный дублируемый объект. Камни раскиданные подобным способом автоматически считываются аддоном JewelCraft.

С помощью этого способа мы с легкостью можем создавать сложные изделия за меньшее время.


Вывод
Каждый из представленных способов имеет свои особенности помогающие или мешающие в определенных ситуациях: * Первый способ: если необходима деформация копируемого объекта * Второй способ: если необходимо сохранить изначальную форму объекта и не нужно знать точное количество копий * Третий способ: если необходимо сохранить изначальную форму объекта, сложные деформации копируемого объекта и необходимо знать точное количество копий — идеально для раскидки камней
© 2013– Рачинский Михаил
Рандомная расстановка объектов на не ровной плоскости
Существует ли скринт/плагин с помощью которго можно было бы рандомно размножить на нужное кол-во и расставить объекты на виделенной, не ровной, поверхности?


И желаемый результат.
Как копировать один объект на множество других?
Главная › Форумы › Моделирование и скульптинг › Как копировать один объект на множество других?
- В этой теме 2 ответа, 2 участника, последнее обновление 5 лет, 2 месяца назад сделано mqpmqp .
Просмотр 3 сообщений — с 1 по 3 (из 3 всего)
10.11.2018 в 13:50 #18028
Задача : Иметь возможность закрывать множество кубов различными крышками.
Например выбираем крышку выбираем нужные кубы крышки встают на нужное место.
Если лень описывать подскажите какими инструментами это можно реализовать? дальше буду сам копать.
Возможно как то с помощью групп объектов?
Можно создать в каждом кубе пустышку и по ним позиционировать различные крышки?
Возможно есть какой-то аддон для копирования одного объекта на место другого?
Пытаюсь реализовать виртуальную студию для создания кухонь. Нужно постоянно менять фасады и ручки на расположенных в сцене боксах.

10.11.2018 в 18:59 #18029
Самый простой вариант — раскидать по разным слоям 🙂
10.11.2018 в 19:10 #18030
Можно еще привязать все возможные варианты крышек к пустышке. На каждую крышку навесить модификатор mask, который прячет меш. К модификаторам mask прикрутить драйвер, который отключает mask, на нужной тебе крышке.
Просмотр 3 сообщений — с 1 по 3 (из 3 всего)
- Форум «Моделирование и скульптинг» закрыт для новых тем и ответов.
Авторизация

Рубрики
- Анимация и риггинг
- Загрузки
- Материалы и текстуры
- Моделирование и скульптинг
- Новости и обзоры
- Основы Blender
- Рендеринг и освещение
- Симуляция и частицы
- Скриптинг на Python
- Создание игр в Blender
Метки
О сайте
На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.
Контакты
Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:
Следите за нами
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.
Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.