Фанат исправил дальность прорисовки и постпроцессинг в Assassin’s Creed: Unity и Assassin’s: Black Flag

Для исправления дальности прорисовки и постпроцессинга в Assassin’s: Black Flag и Assassin’s Creed: Unity оказалось достаточно одного человека.
Оба патча исправляют ряд графических ошибок в обеих играх серии. Во-первых, энтузиаст исправил работу системы подзагрузки моделей — дальность прорисовки при этом существенно возрастает.
Патчи работают только с версиями Assassin’s Creed: Unity и Black Flag из Uplay, Unity нужно запуска в оконном режиме. Следующая на исправление Syndicate.
Заметили ошибку в тексте? Выделите ее и нажмите сочетание клавиш CTRL+Enter. Мы узнаем об опечатке/ошибке в кратчайший срок и исправим её.
Вы не авторизованы
Войдите чтобы оставить комментарий.
Увеличение дальности прорисовки в Unity: эффективные способы
Unity – мощный игровой движок, который позволяет создавать невероятные миры и воплощать собственные идеи в реальность. Однако, при разработке больших и открытых игровых пространств важно учитывать дальность прорисовки объектов. Недостаточная дальность прорисовки может негативно сказаться на оптимизации и производительности игры, поэтому следует принять во внимание некоторые советы и рекомендации, позволяющие увеличить дальность прорисовки в Unity.
Первое, что следует сделать, это оптимизировать использование света и теней в игровом мире. Создание большого количества динамических и точечных источников света может значительно снизить производительность игры и уменьшить дальность прорисовки. Желательно использовать меньшее количество статических источников света и применять статические тени, чтобы уменьшить нагрузку на процессор игровой платформы.
Кроме того, важно учесть масштабирование игрового мира и расстояние между объектами. Небольшие объекты с большими текстурами могут существенно повлиять на производительность игры. Поэтому для повышения дальности прорисовки рекомендуется использовать объекты с меньшими текстурами и оптимальным масштабом. Также стоит использовать уровни детализации (LOD) для объектов с большой геометрией, чтобы сохранить доступную дальность прорисовки и при этом уменьшить нагрузку на графический процессор.
Unity также предоставляет возможность использовать фрикуенси тестирование (frequency culling) для динамических и статических объектов. Эта технология позволяет отсеять невидимые объекты и существенно увеличить дальность прорисовки. Необходимо аккуратно настроить параметры фрикуенси тестирования для достижения оптимальной производительности игры без потери визуального качества.
Оптимизация дальности прорисовки в Unity
1. Управление уровнем детализации (LOD)
Уровень детализации (Level of Detail, LOD) позволяет изменять уровень детализации объектов в зависимости от расстояния до камеры. Вы можете создать несколько версий модели объекта с разным уровнем детализации и использовать скрипт, чтобы автоматически переключаться между ними.
2. Оптимизация моделей и текстур
Используйте оптимизированные модели и текстуры для объектов в дальнем плане. Убедитесь, что модели имеют меньшее количество полигонов и использование меньшего размера текстур. Это позволит снизить нагрузку на графический процессор и увеличить производительность.
3. Использование техник уровней детализации (LOD)
Unity предлагает несколько техник уровней детализации, таких как impostors и биллборды. Impostors — это способ создания текстуры объекта и использования ее вместо самой модели для объектов в дальнем плане. Биллборды — это плоская текстура, которая всегда указывает на камеру и используется для отображения объектов с низким уровнем детализации.
4. Ограничение прорисовки внутри камеры
Вы можете ограничить прорисовку объектов, которые находятся вне области видимости камеры. Для этого можно использовать режимы отсечения, такие как frustum culling или occlusion culling. Frustum culling отсекает объекты, которые не попадают в поле зрения камеры, а occlusion culling скрывает объекты, которые находятся за преградами и не видны для камеры.
5. Оптимизация освещения
Освещение может быть ресурсоемкой операцией. Уменьшите количество динамических источников света, используйте статические источники света, использование bake lightmaps, а также ограничьте расстояние действия источников света.
6. Асинхронная загрузка ресурсов
Unity позволяет загружать ресурсы асинхронно, что позволяет снизить задержки и позволяет большему количеству объектов быть отображенными на большей дистанции.
Использование Level of Detail (LoD)
Идея заключается в том, что на близких расстояниях камера может отображать детальные модели объектов, а на более дальних расстояниях использовать менее детализированные модели или специальные объекты, которые заменяются на дистанции. Это позволяет значительно снизить количество полигонов, которые требуется отрисовать, и улучшить производительность игры.
В Unity можно использовать LoD систему, которая позволяет создавать различные уровни детализации для моделей и автоматически переключаться между ними в зависимости от расстояния до камеры. Для этого необходимо создать несколько версий моделей с разной детализацией и присоединить их к объекту с помощью компонента Level Of Detail Group.
| Уровень детализации | Расстояние до камеры |
|---|---|
| Высокий | 0 — 50 метров |
| Средний | 50 — 100 метров |
| Низкий | 100 — 200 метров |
Когда камера приближается к объекту, Unity автоматически переключается на более детализированный уровень, а когда камера удаляется — на менее детализированный. Это гарантирует максимально эффективное использование ресурсов и позволяет сохранить высокую производительность даже на больших расстояниях.
Использование Level of Detail (LoD) — один из ключевых способов увеличить дальность прорисовки в Unity. Он позволяет создавать оптимизированные игры, которые будут выглядеть и работать наилучшим образом как на мощных, так и на менее мощных устройствах.
Как увеличить дальность прорисовки в юнити
Remarque : ce formulaire n’est à utiliser QUE pour signaler du spam, de la publicité et des messages problématiques (harcèlement, agressivité, grossièretés).
© Valve Corporation. Tous droits réservés. Toutes les marques commerciales sont la propriété de leurs titulaires aux États-Unis et dans d’autres pays. Certaines données géographiques de ce site sont fournies par geonames.org.
Politique de protection de la vie privée | Mentions légales | Accord de souscription Steam | Cookies
Afficher la version mobile du site
Дальность прорисовки
Дальность прорисовки не улучшили ? Играл почти на старте и выключил нафиг когда экран начал мелькать в толпе от прогрузки неписей в пяти метрах от ГГ.
Или можно как-то самому выкрутить в какихнить конфигах ?
Комментарии: 19
Ваш комментарий
dimakozhanov
да бред, в остальных такой жести не было
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Skopus
не знаю, но в четвертую часть играл там было такое, но не так ужасно как в юнити
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Короч поставил еще раз, патч 1.5
Короче играть невозможно, все генерится прям перед носом, экран просто мерцает из-за подгрузок
И оптимизацию также не завезли, все теже фризы в катсценах и при беге
юбисофты, сдохните
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Как человек прошедший все Assassin’s Creed кроме Unity Rogue скажу тебе вот что «во всех AS такая низкая дальность прорисовки», не знаю можно ли увеличить дальность прорисовки.
- пожаловаться
- скопировать ссылку
nickSIA
ты поехавший ? причем тут анизотропка .
- пожаловаться
- скопировать ссылку
nickSIA
Анизотропная фильтрация это метод улучшения качества текстур при наклонённой относительно текстур камере, как фильтрация текстур (которая делает их более четкими при наклоне камеры) относиться к дальности прорисовки (дальности рендера обектов)?
UPD:
Вот пример анизотропной фильтрации: http://otvet.imgsmail.ru/download/78303843_43514a90e5db7fe382ff43095d368ca4_800.jpg
А это пример дальности прорисовки:
http://img.techlabs.by/img/img/86027.jpg
img.techlabs.by/img/img/86017.jpg
- пожаловаться
- скопировать ссылку
wassups
Сам был удивлен =D
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Skopus
Этого только в первой части не заметно, так как там нпс появляются за углами зданий, а со второй части появляются прямо на глазах.
- пожаловаться
- скопировать ссылку
dimakozhanov
блин, я не про появление на глазах из черного тумана (анимус не тянет))), а именно замена моделей неписей на более проработанный за пару метров от ГГ
В сасмом начале игры где Арно заходит в зал в котором идет какое-то заседание я чуть не схватил эпилептический припадок от того, как вся толпа вокруг мелькала из-за подгрузки двухполигональных буратин на полноценные модели
По идее это же должно как-то регулироваться в настройках (в блэк флаге была такая)
- пожаловаться
- скопировать ссылку
кстати да. фильтрация текстур определяет их четкость на расстоянии. на фпс не влияет никак
- пожаловаться
- скопировать ссылку
я тоже искал, очень бесят морды деревянные в AC3 в Бостоне. лица менялись прямо перед персонажем. очень напрягало. Не нашел решение(
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Gnev999
Да все на ультрах, sli780 позволяют
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Ануар Катжанов
да хз, это бы сказалось на ВРЕМЕНИ отрисовки а не дальности, тут именно ДАЛЬНОСТЬ
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Skopus
а в геймплейных роликах та же трабла?
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Ануар Катжанов
Да как-то не замечал, особых толп в роликах еще не было
В роликах пока остались только фризы после которых одежда слегка дергается
А так же ДА, иногда заметны подгрузки текстур при смене кадров но не критично
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Skopus медленный жесткий диск? и озу
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Skopus
согласен, кадров меньше, загрузки дольше( но на 1.5 стала активна функция смены суток и сундуки все открываются, больше разницы не заметил
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Skopus
Прорисовка местности в настройках ставь на максимум ! Мне лично помогло . Даже когда на Оч. Высокие ставишь то тоже всё появляется буквально перед глазами. А вот с максимальной настройкой всё нормально
- пожаловаться
- скопировать ссылку
Skopus
Ну тогда не знаю . У меня не наблюдалось такого при макс. настройках. Играл на вер. 1.4
- пожаловаться
- скопировать ссылку