Текст в Blender
Часто в 3D-графике используют стилизованный и объемный текст, который в случае анимации может также перемещаться по экрану.
Blender наравне с другими типами объектов позволяет создавать и текстовые через меню Add | Добавить .

Добавленный текстовый объект является плоским. Позже мы увидим как превратить его в трехмерный.
Чтобы изменить шаблонное слово «Text» на другой текст, надо переключиться в режим редактирования с помощью Tab .

Если вы попытаетесь вводить слова на русском языке, то скорее всего символы отображаться не будут. Это связано с тем, что используемый по умолчанию в Blender шрифт не поддерживает национальные алфавиты. Чтобы исправить данное обстоятельство, надо загрузить свои шрифты. Сделаем это.
Для текстовых объектов вкладка Data редактора свойств меняет свою иконку на букву «a». Здесь находятся настройки конкретного текста. Управление шрифтами выполняется на панели Font | Шрифт .

Bfont Regular – шрифт по-умолчанию Блендера, о чем говорит первая буква B. Причем этот шрифт используется для всех вариантов начертания. Как жирного, так и курсива. Это значит, что различий между ними не будет.
Загрузка других шрифтов выполняется через иконки с изображением папки. Вы можете выбрать системные шрифты или скачать на компьютер сторонние и добавить их в Blender.
Так в операционной системе Ubuntu различные системные шрифты можно найти в папке /usr/share/fonts/ .
Рассмотрим добавление в Blender шрифта, загруженного с сайта Google Fonts. Выберем здесь шрифт Roboto и на его странице нажмем кнопку Download Family (находится в верхнем правом углу сайта). Далее надо распаковать загруженный на компьютер zip-архив.
Теперь вернемся в Blender и нажмем иконку папки напротив обычного (regular) начертания шрифта, найдем в файловой структуре каталог Roboto и в нем выберем шрифт Roboto Regular.

Выполним аналогичные действия для начертаний Bold | Жирный , Italic | Курсив , Bold & Italic | Жирный курсив . При этом для первого следует выбрать шрифт Roboto Bold, для второго – Roboto Italic, для третьего – Roboto Bold Italic. В конечном итоге панель Font | Шрифт будет выглядеть так:

Теперь можем писать текст не только на русском и английском, но и оформлять его по-разному в пределах одного текстового объекта. В режиме редактирования на панели Font | Шрифт появляются соответствующие кнопки:

Они работают как с выделенным фрагментом, так и «на опережение», то есть сначала любую из них (или несколько) можно включить и только после этого вводить текст.
Если требуется изменить начертание написанных слов, сделать это можно также через меню редактора 3D Viewport (пункт Text | Текст ):

Предварительно слова надо выделить, например, установив с помощью стрелок клавиатуры курсор перед первым словом, далее зажав Ctrl + Shift и нажимая стрелку вправо (также см. пункт Select | Выделение меню редактора).
Если добавить на сцену второй текстовый объект, то его шрифтом по-прежнему будет Bfont Regular, а не установленный нами для первого объекта. Если мы хотим использовать наш шрифт и здесь, достаточно его выбрать в выпадающем списке, который появляется при нажатии на иконку с буквой «F».

С другой стороны, ничего не мешает загрузить еще один шрифт.

При этом не обязательно менять значения для всех начертаний, если вы не планируете их использовать.
Обратите внимание, что «загружаемые» в Blender файлы шрифтов не встраиваются в файл *.blender , только ссылки на них. Поэтому если вы удалите шрифты с диска, символы будут выводиться шрифтом по-умолчанию, хотя в полях будет указан выбранный вами. С другой стороны, в Blender можно изменить тип объекта, например, превратить текст в меш, «закрепив» тем самым особенности начертания, но потеряв возможность правки текста.
Рассмотрим другие настройки текстового объекта в панели свойств.
С помощью настроек панели Geometry | Геометрия текст можно сделать объемным.

Параметр Extrude | Экструзия обеспечивает выдавливание равномерно вверх и вниз поверхности букв относительно их нормали. За сглаживание краев символов (создание фаски) отвечает свойство Depth | Глубина .
По-умолчанию центральная точка (origin) текстового объекта находится у основания первой строки с левой стороны.

Это не всегда удобно. Изменить положение центральной точки можно с помощью настроек панели Alignment | Выравнивание , которая вложена в панель Paragraph | Абзац .

Однако это вовсе не изменение положения центральной точки объекта. Она останется на месте. На деле произойдет смещение текста относительно нее. При этом горизонтальное выравнивание окажет влияние на выравнивание самого текста.

Эффект имеет значение, только если ваш текст состоит из нескольких строк. Для однострочных текстов такое смещение центральной точки удобнее и быстрее, чем ее перемещение через контекстное меню редактора 3D Viewport.
В случае с текстовыми блоками (о них говорится ниже) поместить центральную точку в центр текстового объекта с помощью выравнивания не получится.
Представьте, что в режиме редактирования вы вставляете скопированный откуда-то текст, который не разбит на строки. В результате получится одна длинная строка, которую вам потом придется разделять на отдельные строки-линии вручную.
Чтобы избежать подобного, можно установить ширину и высоту текстового блока. Делается это на панели Text Boxes | Текстовые блоки .

На скрине выше ширина блока равна 7 единицам, высота равна 5-ти, а текст автоматически уменьшен так, чтобы вместиться в блок, заданного размера. Это делает настройка Scale to Fit | Масштабировать до вмещения .
Если в качестве значения параметра Overflow | Переполнение выбрать Truncate | Обрезать , то текст, который не вмещается в блок, не будет виден в объектном режиме. Если вам нужны как блоки так и текст определенных размеров, то проблема решается созданием нескольких блоков. При этом каждый следующий забирает на себя текст, который не вместился в предыдущий блок.

В данном случае второй текстовый блок смещен вниз на 4 единицы и поэтому находится под первым.
Практическая работа
Добавьте на сцену текстовый объект, добавьте для него материал (измените цвет), небольшой объем и фаску. Создайте анимацию быстрого появления текста сверху или слева в области видимости камеры, его задержки здесь и последующего быстрого перемещения вниз или вправо за пределы видимости камеры.
Курс с инструкционными картами к части практических работ:
pdf-версия
X Скрыть Наверх
Введение в Blender. Курс
Введение в текст
- Добавим текст. Add — Text или SHIFT+A->Text
- Появится текст. Нажмите R/X(90). Перейдите в режим редактирования (TAB). Выйдете из режима редактирования. Русский текст можно ввести, только если данный шрифт поддерживает его.

Shape(Форма)
Resolution(Разрешение): отвечает за качество текста во вьюпорте(Preview) и на рендере(Render).
Display: отключает заполнение в режиме редактирования.
Fill: заполняет текст в зависимости от режима. 
- Both: заполняет весь текст.
- Front: заполняет текст спереди.
- Back: заполняет текст сзади.
- None: не заполняет текст.

Geometry (Геометрия)
Modification(Модификация):
- Offset(смещение): позволяет делать текст шире или уже.
- Extrude: выдавливает текст.
Bevel(Фаска):
- Depth (глубина фаски): Добавляет фаску к тексту.
- Resolution(Разрешение): Качество фаски.
Taper Object(Сужение по объекту): Чем шире кривая тем шире текст и наоборот.
Bevel Object(выдавливание объекта): выдавливает объект по кривой. 
- Bevel Factor: Урезает кривую.
- Start(Bevel Factor) –начало.
- End(Bevel Factor) – конец.

Font:

Paragraph(Параграф)
Align: выравнивание текста.
- Left: по левому краю.
- Center: по центру.
- Right: по правому.
- Justufy: По ширине.
- Flush: выравнивание текста по левому и правому краю.
Spacing:
- Letter: ширина между буквами.
- Word: ширина между словами.
- Line: ширина между строками.
- Offset: Смещение от центра по x и y.
Как изменить текст в блендере

Blender Как сделать 3D текст урок
Урок по созданию 3D текста в программе Blender
1. Вставить объект Текст SHIFT-A -> Text
2. Нажать TAB для редактирования текста.
3. Ввести новый текст и нажать ВВОД.
4. Для выхода из режима редактирования текста нажать TAB 2 раза.
Редактирование 3D текста
1. Открыть вкладку DATA (Буква F)

2. Придать объем (Extrude) можно в разделе Geometry -> Modifications -> Extrude
3. Для поворота надписи в пространстве можно нажать клавишу R и повернуть текст мышкой или перейти на вкладку Transform -> Rotation и задать положение вручную.

4. Изменить параметры шрифта можно в разделе Font
Regular — позволяет выбрать шрифт с диска компьютера
Bold — жирный шрифт
Italic — курсив
Bold&Italic — жирный курсив
5. Изменить цвет шрифта можно во вкладке Material

6. Срезать углы (фаски) можно в вкладке Data -> Geometry -> Depth
7. Скруглить фаски можно в Data -> Geometry -> Resolution

Объекты Текст именно такие, какими кажутся: они содержат некоторый текст. Они имеют тот же тип объекта как кривые и поверхности, так как современные шрифты (тексты, заголовки, и т. д.) это векторные, сделанные из кривых (как правило Безье).
Blender использует “шрифт системы” для управления картами шрифтов “код символа –> объект, представляющий их в 3D вид”. Это означает, что не только делает систему шрифтов, а имеет свой встроенный шрифт, но он может использовать внешние шрифты, в том числе шрифты PostScript Type 1, OpenType и TrueType. И последнее, но не наименее важное, он может использовать любые объекты, существующие в текущем .blend файле, как символы.
Тексты в Blender позволяют создавать/рендерить 2D или 3D текст, и затенять, как Вы хотите, с помощью различных вариантов компоновки (как выравнивание и кадры), как мы увидим ниже. По умолчанию, символы просто плоские и заполнены поверхностью, как и любая замкнутая 2D кривая. Но можно конечно выдавить их. И тексты могут следовать за другими кривыми.
Конечно, как только Вам понравится форма вашего текста, вы можете преобразовать его (с Alt-C , в объектном режиме), либо в кривую, либо напрямую в полисетку, что позволяет использовать все мощные возможности этих типов объектов на нем.
(Примеры текста) показывают примеры различных шрифтов в действии, в том числе “синий” шрифт, который был применен к пути кривой.
Максимум 50000 символов разрешается в текстовом объекте; однако, будьте предупреждены, что чем больше символов в одном текстовом объекте, тем медленнее объект будет реагировать в интерактивном режиме.
Как вы можете видеть, когда вы переключаетесь между режимами объекта и правки панель шрифт остается прежней. Это означает, что его настройки могут быть применены одинаково в обоих режимах . и это подразумевает, что Вы не можете применить их, как только часть полисетки. Таким образом, шрифт, размер и т. д., являются общими для всех букв в объекте текст. Есть только одно исключение: кнопки управления на панели свойств жирный / курсив, определенные для каждой буквы (это способ использовать до четырех разных шрифтов в тексте).
Для оптимального использования ресурсов, используйте только символы, которые используются занимают память (а не весь набор символов).