поменять цвет бэка в blender 2.73
Нужно изменить фон в 3д окне для лучшего восприятия объектов. Где?
На сайте c 05.03.2011
Сообщений: 2505
Krasnodar
Поиграйтесь с темами. Либо с параметром градиента фона в настройках
На сайте c 20.09.2011
Сообщений: 4
Ростов-на-Дону
Два способа, оба простые: первый — добавить карту окружения(больфая картинка-фон нужного цвета) и включить галочку как на картинке

Или второй способ(ПРАВИЛЬНЫЙ) — смотри картинку 2

gruma, сначала я дал вам подсказку как поменять фон в окне, и только потом обратил внимание что вы из Ростова. Давайте дружить/встретимся/?(поговорим за блендер и вобще)?
World Panel¶
Окружающая среда Меню блока данных окружающей среды. Количество текстур Показывает количество текстур в текстурном стеке окружающей среды.
Фоновое изображение в области 3D-вида
To use an image as a background image in your 3D View, for example as a reference when doing a model, see using a Background Image .
Предпросмотр¶
Показывает вид изнутри сферы, на которую накладываются текстуры фона.
Окружающая среда (мир)¶

Панель окружающей среды
Небо¶
Интерпретация цветов, выбранных в нижеописанных параметрах, зависит от того, какой выбран тип неба.
Ничего не включено Если не включена ни одна из этих трёх кнопок, вашим фоном будет просто обычный равномерный цвет (используется только цвет горизонта). Псевдонебо If this option is added, the gradient keeps its characteristics, but it is clipped in the image (it stays on a horizontal plane (parallel to XY plane): on any camera angle, the horizon is always at the middle of the image). Смесь неба Цвет фона смешивается с градиентом цвета от горизонта до зенита. Если нажата только эта кнопка, градиент будет проходить от низа до верха отрисованного изображения, независимо от ориентации камеры. Реал. небо Если включён этот параметр, градиент будет состоять из двух переходов, от надира (такого же цвета, как и зенит) до горизонта и от горизонта к зениту; его смешивание с цветом фона также будет зависеть от ориентации камеры, что делает небо более реалистичным. Цвет горизонта точно проявляется только на горизонте (на плоскости XY), а цвет зенита используется для точек, находящихся по вертикали выше и ниже камеры.
When using a Sun Lamp options for Sky & Atmosphere are available in the Lamp tab.
Цвета¶
Цвет горизонта RGB-цвет на горизонте. Цвет зенита RGB-цвет в зените (прямо над головой). Цвет среды Окружающее освещение . Также смотрите раздел Отражённое освещение .
Экспозиция и Диапазон¶
Текстуры¶
Отображение¶
Instead of a color, or blend of two colors, Blender can use a 2D image which it maps to a very large Box or sphere which encompasses the entire scene, or which it maps to a virtual space around the scene.
The World textures are accessible in the texture menu (just select World first, then Texture). They are used much like the Materials textures, except for a couple of differences. The textures can be mapped according to:

Меню выбора текстурных координат
Текстурные координаты Вид The default orientation, aligned with the coordinates of the final render. Глобально Использовать глобальные координаты. Угловая карта Used to wrap a standard hemisphere angular map around the scene in a dome. This can be used for image-based lighting with Ambient Occlusion set to sky color. You will generally need a high dynamic range image (HDRI) angular map. (It will look like a weird spherical image). Сфера Сферическое отображение, аналогично тому, как это делается для материалов. Цилиндр Наложение прямоугольной текстуры на цилиндр, аналогично тому, как это делается для материалов. Объект Позиция текстуры в локальном текстурном пространстве указанного объекта.
Влияние¶

Панель влияния текстуры
Текстура влияет только на цвет, но может это делать четырьмя различными способами:
Смешение Проявляет цвет горизонта там, где значение текстуры не равна нулю. Горизонт Величина влияния на цвет горизонта. Зенит Величина влияния на цвет зенита. Надир Величина влияния на цвет надира.
Если вам не нравится, что текстура словно привязана к камере, вместо того, чтобы смещаться при повороте, вы должны установить флажок Реал. небо на панели Окружающая среда (мир).
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.
Изменяется цвет фона
Добрый день.
Слой с рендером содержит светящиеся объекты «гирлянды». Свет от них размывается и накладывается на фон jpg, под рендер https://yadi.sk/i/QKGBTDbi3JduGy
При этом фоновое изображение теряет контрастность и сочность, https://yadi.sk/i/bHpg6JwS3JduNy и https://yadi.sk/i/6Ez0k-mu3JduWB
Перепробовал много разных вариантов задать прозрачность, этот самый лучший. Нужно чтобы размытое свечение гирлянд подкладывалось снизу под рендер, а сверху над рендером находился glare.
Как сохранить цвет фона?
29.05.2017 в 23:59 #15046
Нужно чтобы размытое свечение гирлянд подкладывалось снизу под рендер
Это было смешно 🙂 Мы с вами уже больше года назад эту тему обсуждали. До сих пор не побороли эту гирлянду? Все ваши снежинки и эффекты можно наложить лишь с помощью нодов AlphaOver и MixRGB. Переберите все варианты и найдите подходящий. Возможно, разный эффект с разным типом наложения. P.S. И не нужно каждый год создавать новую тему. Можно продолжить писать в старой. Ведь от смены заголовка суть не меняется.
30.05.2017 в 11:21 #15047
В прошлый раз я разобрался. Всё в принципе было правильно. Спасибо.
С тех пор поменялся и компьютер и несколько версий блендера.
Сейчас начал пробовать поменять типы наложения и выяснилось что цвет JPG картинки меняется даже если ее просто соединить с viewer. Слева блендер, справа просто фото https://yadi.sk/i/soKjkYAW3JegF6
Сталкивались с таким?
30.05.2017 в 11:41 #15048
Это из-за Filmic Blender. Из-за его настроек в ColorSpace нода Image.
И Color Manager.
Все варианты настроек дают неестественный цвет фона.
30.05.2017 в 11:48 #15049
Конечно! Цветовые профили не совпадают а данных программ из-за этого и расхождения. Но, по идеи, если вы после манипуляций заново откроете изображение в просмотрщике справа, оно по прежнему будет более насыщенным.
30.05.2017 в 12:59 #15050
Спасибо, разобрался.
Просмотр 6 сообщений — с 1 по 6 (из 6 всего)
- Форум «Композитинг и постобработка» закрыт для новых тем и ответов.
Авторизация

Рубрики
- Анимация и риггинг
- Загрузки
- Материалы и текстуры
- Моделирование и скульптинг
- Новости и обзоры
- Основы Blender
- Рендеринг и освещение
- Симуляция и частицы
- Скриптинг на Python
- Создание игр в Blender
Метки
О сайте
На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.
Контакты
Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:
Следите за нами
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.
Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.
Прозрачность¶
Материалам в Blender’е может быть назначена прозрачность, так что с помощью материала свет может проходить через любые объекты. Прозрачность контролируется «альфа»-каналом, в котором каждый пиксель содержит дополнительное значение в диапазоне от 0 до 1, в дополнение к его RGB-цвету. Если альфа=0, пиксель становится прозрачным, а RGB-значения поверхности никак не влияют на внешний вид пикселя; при альфе=1 поверхность становится полностью непрозрачной, и поэтому её цвет определяет конечный цвет пикселя.

In Blender, there are three ways in which the transparency of a material can be set: Mask, Z-Buffer and Raytrace. Each of these is explained in more detail below. The Material Preview option with a sphere object gives a good demonstration of the capabilities of these three options.
Общие параметры¶
Следующие параметры прозрачности доступны для всех вариантов установки прозрачности:
Альфа Устанавливает прозрачность материала путём установки всех пикселей в альфа-канале материала в указанное значение. Френель Устанавливает силу эффекта Френеля. Эффект Френеля управляет прозрачностью материала в зависимости от угла между нормалью к поверхности и направлением взгляда. Как правило, чем больше угол, тем более непрозрачным становится материал (обычно это происходит по контуру объекта). Блик Управляет альфой/спадом бликового цвета. Смешение Управляет смешиванием между прозрачными и непрозрачными областями. Используется только если параметр «Френель» больше нуля.
Маска¶
В этот режиме прозрачные области просто заменяются фоном. Он использует альфа-канал для смешивания цвета каждого пикселя на плоскости активного объекта с цветом соответствующего пикселя фона. Таким образом, при альфе = 1 будет виден цвет объекта – объект полностью непрозрачен; но если альфа = 0, будет виден только фон – объект полностью прозрачен (однако обратите внимание, что за активным объектом пропадают любые другие объекты).
This is useful for making textures of solid or semitransparent objects from photographic reference material, i.e. a mask is made with alpha opaque for pixels within the object, and transparent for pixels outside the object.
Z-Buffer¶
В этом режиме для прозрачных граней используется альфа-буфер. Альфа-значение каждого пикселя определяет сочетание основного цвета материала и цвета пикселя, определённого из объектов/фона позади него. Для этого режима доступны только основные настройки; он не поддерживает расчёт преломлений.
Ray-Traced Transparency¶
Использование трассировки лучей для вычисления преломлений. Трассировка лучей позволяет рассчитывать сложные преломления, затухания и размытия света и используется для имитации преломления световых лучей, проходящих через прозрачный материал, например, линзу.
Режим «Трассировка лучей» доступен только для движков визуализации Blender и Cycles и не доступен для встроенного игрового движка.
Луч испускается из камеры и проходит через сцену, пока не столкнётся с объектом. Если первый объект, в который попал луч, является непрозрачным, луч принимает цвет объекта.
Если же объект прозрачен, луч продолжает своё путешествие через него к следующему объекту и так далее, пока не встретит непрозрачный объект, который даст свой цвет всей цепочке лучей. В конце концов, первый прозрачный объект унаследует цвет своего фона, пропорционально своему значению Альфы (и значениям альфы каждого прозрачного материала между ним и фоном).
Пока луч путешествует сквозь прозрачный объект, он может отклониться от своего курса из-за показателя преломления материала. Когда в реальной жизни вы смотрите через простую сферу из стекла, вы можете заметить, что фон искажается сверху вниз: это происходит благодаря показателю преломления стекла.
Enable Ray Tracing
Чтобы получить прозрачность с помощью трассировки лучей, вы должны:
- Включить трассировку лучей в настройках вашей визуализации. Это делается в панели Визуализация ‣ Затенение ( Render ‣ Shading ). Трассировка лучей включена по умолчанию.
- Установить альфу в значение, отличное от 1.0.
- Чтобы материал фона мог принимать свет, прошедший через ваш прозрачный объект, у этого материала на панели Материал ‣ Тень ( Material ‣ Shadow ) должен быть включён параметр Учитывать полупрозрачность.
Параметры¶

The Transparency panel.
Помимо описанных выше общих параметров, вам доступны также следующие:
Показатель преломления Показатель преломления. Устанавливает, насколько будет преломлён луч при путешествии через материал, и, следовательно, как сильно исказится изображение фона. Смотрите ниже раздел Показатели преломления распространённых материалов. Фильтр Величина смешивания с диффузным цветом материала для прозрачности с трассировкой лучей. Чем выше это значение, тем сильнее будет проступать базовый цвет материала. Материал по-прежнему будет прозрачным, но он начнёт принимать свой цвет. По умолчанию отключено (0.0). Спад Насколько быстро поглощается свет при проходе через материал. Придаёт стеклу «глубину» и «толщину». Предел Материалы толще этого значения не будут прозрачны. Используется для управления пороговым значением, после которого начинается фильтрация цвета. Глубина Устанавливает максимальное количество прозрачных поверхностей, через которые может пройти одиночный луч. Для параметра не существует типичного значения. Прозрачные объекты вне диапазона Глубины будут визуализированы чёрным, как смоль, цветом, если смотреть сквозь прозрачный объект, для которого установлена Глубина. Другими словами, если вы заметили чёрные участки на поверхности прозрачного объекта, решением, как правило, будет увеличение значения глубины (это известная проблема объектов с прозрачностью с трассировкой лучей). Также вам может понадобиться включить прозрачные тени на фоновом объекте. Блеск
Настройки блескучести материала.
Величина Чёткость преломления. Установка этого параметра в значение меньше нуля даст размытое преломление. Порог Порог для адаптивного сэмплирования. Если сэмпл привносит процентный результат меньше указанного, сэмплирование останавливается. Сэмплы Количество конических сэмплов для получения размытых преломлений.
Примеры¶
Показатель преломления¶

Influence of the IOR of an Object on the distortion of the background.
Spheres of Water, Glass and Diamond (top to bottom).
There are different values for typical materials: Air: 1.000 (no refraction), Alcohol: 1.329, Glass: 1.517, Plastic: 1.460, Water: 1.333 and Diamond: 2.417.
Френель¶
Pieces of glass rotated in various directions to demonstrate the angle-dependent Fresnel effect. Note that the major difference is the lack of IOR effect in the latter case. (Download blend-file). ¶

Прозрачность с трассировкой лучей


Настройки шейдера Френеля для использования прозрачности с трассировкой лучей

Настройки шейдера Френеля для использования Z-прозрачности
Зеркальный блик на куске стекла над ячейкой F4 (который находится на полпути между источником света и камерой); эффект Френеля можно увидеть в ячейке C6, в которой стекло повёрнуто ребром к камере.
Сила эффекта Френеля может контролироваться либо увеличением значения Смешение, либо уменьшением значения Альфа.
Глубина¶

A simple scene with three glasses on a surface, and three lamps. Depth was set to 4, 8, 12, and 14, resulting in render times of 24 sec, 34 sec, 6 min, and 11 min respectively. (Download blend-file).
Увеличение Глубины также значительно увеличивает время визуализации. Каждый раз, когда луч света проходит через поверхность, он рекурсивно вызывает алгоритм трассировки лучей. В приведённом выше примере каждая сторона каждого стакана имеет внешнюю и внутреннюю поверхности. Таким образом, лучи света должны пройти через четыре поверхности каждого стакана.
Но это ещё не всё: в каждой точке поверхности часть света может диффузно или зеркально отразиться в различных направлениях. В результате для каждой точки необходимо рассчитать несколько лучей (часто называемых деревом лучей). В каждом из визуализированных выше изображений содержится 640×400=256 000 пикселей. Увеличивая Глубину, мы к каждому пикселю добавляем как минимум одно дерево лучей.
Пожалейте свой компьютер. Часто более интересной альтернативой является тщательное размещение объектов в сцене таким образом, чтобы избежать перекрытия прозрачных объектов.
Подсказки¶
Transparent Shadows¶

Без прозрачных теней

Без прозрачных теней, включено окружающее освещение

Прозрачные тени, альфа установлена в 0.0

Как и предыдущее, альфа установлена в 0.25

Прозрачные тени с ambient occlusion, установленным в «Умножить», расстояние 1 (радиус сферы)

Как и предыдущее, расстояние увеличено до 2 (диаметр сферы)
По умолчанию тени прозрачных объектов визуализируются сплошным чёрным цветом, как будто бы объект совершенно непрозрачен. Но на самом деле более прозрачные объекты имеют более светлые тени.
In Blender, transparent shadows are set on the materials that receive the shadows from the transparent object. This is enabled and disabled with the Receive Transparent button, in the Material ‣ Shadow panel. The shadow’s brightness is dependent on the Alpha value of the shadow-casting material.
Альтернативы полупрозрачным теням с трассировкой лучей могут быть найдены на вкладке Окружающая среда (мир), в панелях Ambient Occlusion, Освещение от окружения и Сбор. Для управления значением Интенсивности принимающего тень материала в качестве альтернативы можно использовать текстуру.
IOR Values for Common Materials¶
В следующем списке приведены некоторые показатели преломления, которые можно использовать совместно с прозрачностью с трассировкой лучей при визуализации различных жидкостей, твёрдых тел (драгоценные камни) или газов:
Газы¶
Распространённые жидкости¶
- Алкоголь 1.329
- Молоко 1.35
- Oil, vegetable (50° C) 1.47
- Шампунь 1.362
- Water (0° C) 1.33346
- Water (100° C) 1.31766
- Water (20° C) 1.33283
- Вода (в виде газа) 1.000261
- Water (35° C, room temp) 1.33157
- Водка 1.363