Перейти к содержимому

Как сделать игру в скретч флоппи берд

  • автор:

Как сделать игру в скретч флоппи берд

Не так давно я писал пост о том, какие методы я применял, чтобы отключить фантазию. Нашел опять новый способ, но это скорее настройка. Есть когда-то популярная игра flappy bird, я частенько в нее играл, рекорд поставил, так как думал, что на 1000 это финал, может какой бонус будет, но увы. Набрал и дальше бил рекорд. Так вот, что я заметил. Именно эта игра заставляла мою фантазию работать на полной. Что же я сделал? Как говорил ранее в своем посте, я переделывал треки, позже решил просто перепаять наушник, контакты поменять местами. Эффект тот же. Позже, я так подумал, если я постоянно фантазирую, то попробую я ка поучить стихи. Просто учить у меня не получалось, постоянно росло напряжение, я вижу перед собой слова, а озвучить у меня не выходит. Решил я поступить чуточку иначе. Я забил в поисковик шум телевизора, и во время его просмотра учил стихи. Букви терялись, это то что нужно. Стихи учатся нормально, я не напрягаюсь, супер.

Есть одна игра довольно старая, но мне всегда нравилась. Называется x-moto. Так вот, если я раньше мог хоть 100 раз играть на одном уровне, но не мог выиграть, то после изучения стихов методом, который я предоставил выше, уже есть прогресс, и один уровень, который я не мог пройти неделю, прошел за 30 минут. Для меня это было небольшим шоком. Но после игры опять вижу перед собой игру, картинки, моменты, где я играл. Больно, блин. Так же, мысли стали чуточку яснее, правильнее. Теперь и дальше учу стихи, тем же способом. Не работает у меня соображалка, когда я вижу перед собой текст, ну никак. А речь у меня была всегда довольно бедная.

Что бы ещё придумать, чтобы речь развить? Так же решил изучать новые языки, думаю, возможно, это лишнее, но с другой стороны, всегда будет плюс.

1 год назад

Нашел прикольную игру⁠ ⁠

Супер игра для убийства времени, но нервы треплет знатно, конечно.

Кому интересно: flappy bird

Нашел прикольную игру Волна боянов, Повтор, Flappy Bird

Если вы читаете этот пост, у вас есть все, чтобы стать блогером⁠ ⁠

Надо просто начать. Как — мы подскажем! Сделали симулятор блогера, где надо выбрать обложку для видео, а потом собрать просмотры и лайки.

1 год назад

Грустное⁠ ⁠

Грустное

1 год назад

Любимые древние игры на приставке Famicom (длиннопост) — 1⁠ ⁠

Любимые древние игры на приставке Famicom (длиннопост) - 1 Ретро-игры, Famicom, Bomberman, Flappy Bird, The Goonies, Игры, Игровая приставка, 90-е, Детство 90-х, Воспоминания из детства, 80-е, Видео, YouTube, Длиннопост

В детстве мне очень повезло, что в последние году существования СССР папа работал во Вьетнаме, в советском городке, поэтому мне удалось пожить там аж 2 года и кроме восхищения тропической природой, ловли гигантской саранчи и поедания фруктов я имела возможность играть на приставке Family Computer, которую мы потом привезли домой и мне всегда было чем заняться после школы.

Кроме самых популярных Mario, Mario Bros и Adventure Island я обожала другие менее известные игры, в том числе из-за музыки, хотя именно эта музыка многим может показаться раздражающей.

Про Марио и сейчас даже школьники младших классов знают, а вот что такое Ninja Kun, The Goonies, Flappy, Mappy, Twin Bee и т.д. только любители ретро-игр, наверное.

Игры действительно древние — даже не 90-х, а 80-х годов: 83, 84, 85. Фактически мои ровесники, даже не знаю, грустно или радостно мне от этого факта:( Приставка, к сожалению, не сохранилась, джойстики сломались, и я её куда-то отдала после появления дома ПК.

Самой интеллектуальной игрой (не считая скучные Маджонги) на картридже из 100 игр была Flappy. Здесь надо было доставить синий шарик на синюю платформу, избегая врагов — единорогов и крабов, которых можно было усыплять грибами и скидывать на них шарики. Ну и музыка тут крутая, можно было выбрать 3 типа мелодии А, В или С. Нужно было быстро соображать, пока тебя не съели крабы и единороги, заодно стараясь не испортить доставку шарика, толкнув его не туда. Продолжения игры были, но старая версия лучше, хотелось бы найти возможность поставить для Виндовс 10.

У игры даже есть сюжет (перевожу с англ.вики): Красивая планета Синей Звезды, где живёт мальчик по имени Флэппи, атакована тёмным императором Нгало-Нголо.

Гордые обитатели Синей Звезды, не желая ни войны ни завоевания, уничтожают себя вместе с планетой. Но Флэппи был помещён своим отцом в капсулу спасения, направленную к соседнй планете Севайрэс, и таким образом виживает. Бесцельно скитаясь по планете Севайрэс, Флэппи достигает оазиса, где он внезапно слышит с неба голос, говорящий «собирай фрагменты Синей Звезды, Синие Камни, в эту Синюю Область. Когда все они будут собраны. «. Флэппи, веря, что произошло чудо, начинает путешествие, чтобы собрать все Синие Камни.

Данное видео аж на 3 часа содержит все уровни Флэппи.

Самая шикарная музыка на мой взгляд была в Ninja Jajamaru-Kun! Сама игра довольно простая, в отличие от Флэппи, например, но часто я играла просто ради музыки:) Ведь придумал же кто-то, жаль, в описании игры в вики не указан композитор. Цель — спасти принцессу (современная сжв-повесточка не одобряет), уничтожая разных чудиков из японской мифологии.

Самая первая игра из этой серии про нинзю — Ninja Kun (Ninja-kun: Majō no Bōken) 1984 года. Тоже очень любила музыку, хотя многие считают её писклявой и противной. А мне она казалось очень приятной и успокаивающей.

Ещё одна простенькая игра на тему нинзя — Legend of Kage 86 года, опять же с шикарной музыкой.

The Goonies — 86 года. Оказывается, игра основана на одноимённом фильме Goonies (балбесы). Узнала это, только когда прочла описание к видео с прохождением. Фильм ещё не смотрела. Главная мелодия — из саундтрэка к фильму, песни Синди Лаупер «The Goonies ‘R’ Good Enough».

Twin Bee — 85 года. Очень бодрая тут музычка. Можно играть в одиночку или с другим игроком, управляя похожим на пчелу роботом и стреляя по странного вида врагам — редискам, чашкам, тарелкам и вообще непонятным штукам. В Японии по этой игре был даже радиоспектакль и аниме (но с таким названием аниме не нагуглилось).

Конечно же, Bomberman. Это вторая игра, наряду с Flappy, чью версию для Виндовс которую я бы установила и сейчас. Для приставки выпущена в 85 году. Имеет 50 уровней, где робот Бомбермэн ищет вход в новый лабиринт, взрывая кирпичи и охотящихся за ним врагов. Музыка тоже зачётная.

У игры Бомбермэн есть продолжение в совсем ином виде. Это Load Runner, где сбежавший с завода робот убегает от других бомбермэнов и собирает сокровища. Хоть здесь и нет музыки, игра неплохая и в детстве я провела в ней много времени.

Любимые древние игры на приставке Famicom (длиннопост) - 1 Ретро-игры, Famicom, Bomberman, Flappy Bird, The Goonies, Игры, Игровая приставка, 90-е, Детство 90-х, Воспоминания из детства, 80-е, Видео, YouTube, Длиннопост

До недавнего времени из названий игр я помнила только Марио, но решила найти остальные с картриджа, просто просматривая на ютубе игры для Ниндендо (что моя приставка называлась конкретно Family Computer я тоже не помнила). Нашла ещё 2 игры сегодня, включая Flappy

Любимые древние игры на приставке Famicom (длиннопост) - 1 Ретро-игры, Famicom, Bomberman, Flappy Bird, The Goonies, Игры, Игровая приставка, 90-е, Детство 90-х, Воспоминания из детства, 80-е, Видео, YouTube, Длиннопост

Как я вообще могла забыть Флэппи, учитывая, сколько времени я там провела — наверное, больше всего. Сегодня увидела — о, да это же игра где «лошадка прыгает». Ещё бы вспомнить где «бегает миксер».

Unity vs Adobe Air, или Как я писал первую мобильную игру

Сегодня я хотел бы рассказать о первом опыте написании игры для мобильных устройств. По специальности я флешер, и делать игры, хоть и простые — для меня это не ново. Однако мобильная разработка это другое и таит в себе много неизведанного.

Начало

С чего всё началось? Правильно, как и многие интересные и не очень истории, с увольнения с работы. Время освободилось, а занять себя было просто необходимо. Так как Flash в последнее время не сильно блистает востребованностью, было решено попробовать Adobe Air и его кроссплатформенность.

Идея

Как не парадоксально, я не большой любитель играть в игры, за исключением «гоночек» и «чего-то простого и забавного». Естественно, первой идеей было что-то типа «захватывающей гонки-путешествия на внедорожнике». Затем, вдохновившись такой игрой, как Color Zen, захотелось чего-то «интересного, красивого и успокаивающего».

Но, как говорится, 8-битное прошлое взяло вверх и было решено сделать пародию на только что удалённую и ненавистную многими Flappy Bird. Не банальную пародию, нет, было решено дать пользователям выпустить пар — создать нового персонажа, который взорвёт всё к чертовой бабушке. Название нашлось быстро — Rocket Toads, а главных персонажей стало двое (чтобы сделать название игры созвучным знаменитой 8-битной игре). Выбрана цель игры — разрушить как можно больше труб, точно бросая динамит, и при этом остаться в живых, уворачиваясь от осколков и взрывов.

Реализация

Персонажи, фон и основные элементы игры были нарисованы быстро, т.к. высоких планок по дизайну не выставлялось. Как, собственно, и в игре, на которую делалась пародия.

Иконка

Фон и главное меню

В качестве движков были выбраны:

— Starling (отрисовка графики с использованием GPU)
— Nape (самый шустрый физический движок)

Если за Starling и его скорость я не волновался, то скорость просчета физики вызывала опасения — планировалось что на сцене одновременно будут присутствовать до 30-40 объектов — осколков от подорванных труб. Так же волновала скорость выполнения ActionScript-кода, в частности алгоритм разрыва трубы на осколки.

Первые тесты

Когда основная часть игры была готова, настал долгожданный момент тестирования на реальном устройстве.
В руки попался Samsung с одним процессором в 1000МГц и графическим ускорителем Andreno 200. Вообщем, по своим невысоким характеристикам — то что надо для тестов.

Запустилась игра отлично, герой радостно полетел вприпрыжку сквозь трубы, а фпс держался в районе 60! Но радоваться пришлось недолго, спустя некоторое время я попробовал шпульнуть динамит, и игра начала сильно подтормаживать, именно в моменты разрыва труб на осколки и при большом количестве физических объектов, чего я и опасался.

Последующие несколько дней настройки физ. движка и оптимизации кода ни к чему не привели. Профайлер (Adobe Scout) явно указывал, что скорость выполнения ActionScript-кода является камнем преткновения.

ANE, Unity2d и Haxe

Оплакивая Adobe Air, я пошёл и закопал его в своём саду принялся искать альтернативы. Как перспективные варианты улучшения производительности всплыли:

  • ANE — нативные расширения для Adobe Air
  • Haxe + Haxe версия Nape
  • Unity3d со встроенным Box2d в качестве физ. движка

По первому варианту ничего толком не нашлось, т.к. не нашлось того «хорошего человека», сделавшего бы полноценный двухмерный физический движок на ANE.

Второй и третий вариант были хороши и было решено сделать пробные физические тесты, чтобы оценить производительность.
В итоге победил Unity, причем, если не изменяет память, при схожем фпс результаты приблизительно такие:

  • Adobe Air + Nape — 50 кубиков
  • Haxe + Haxe Nape — 70-80 кубиков
  • Unity — 300 кубиков
Unity2d — переписываем игру заново

Освоение Unity далось относительно легко. Перейти с ActionScript на C# оказалось проще, чем виделось вначале. Редактор Unity также доставил удовольствие. Среди уроков посоветовал бы:

Так же порадовало большое сообщество разработчиков Unity, благодаря которому практически на любой возникающий вопрос есть нормальный ответ.

Опять тестирование

Что ж, первые результаты тестов воодушевили — сильных тормозов не наблюдалось, и я принялся с уверенностью доделывать игру до конца. В последствии были обнаружены некоторые интересные баги, которые тормозили игру:

— «Первый взрыв» — первое выполнение скрипта, разрушающего трубу, было около 300 мс, последующие вызовы до 20 раз быстрее. Пришлось сделать первый взрыв автоматическим за пределами камеры (вне глаз пользователя), в то время, когда игрок еще щелкает менюшку.

— «Зажатость» — так как некоторые части от взорванных труб остаются статичными, а некоторые превращаются в динамичные осколки, бывают случаи, когда динамические осколки зажаты между статическими и генерируют множество коллизий и провоцируют «тормоза». Пришлось сделать счетчик, который при определенном количестве коллизий у статического осколка превращает его в динамический, и зажатости устраняются.

Итог
  1. Игра готова и даже выложена на Google Play. Скорость работы на средних и продвинутых девайсах внушает оптимизм.
  2. Приобретён опыт с замечательным движком Unity.
  3. Unity vs Adobe Air — победила дружба. На примере моей игры, конечно, Unity был вне конкуренции и для требовательных к производительности кода и физики мобильных игр я бы советовал именно его. Однако и он не идеален — например, Unity WebPlayer и его периодические крэши, несрабатывание кнопки мыши в Chrome, зависание редактора при закрытии, невозможность быстрой и качественной публикации во Flash и некоторые другие вещи. Также, судя по скорости рендеринга, Unity местами проигрывает Adobe Air + Starling .Так что, если вы решили написать не слишком требовательную игру и опубликовать её для Android, IOS или Flash-плеер, Adobe Air + Starling будет хорошим решением.

Какие игры делают с помощью Scratch?

Составим индивидуальный план занятий специально для Вас!

Подберем подходящий формат обучения программированию для вашего ребёнка

Подберем подходящую длительность занятий и уточним стоимость после бесплатного пробного урока

Какие проекты можно сделать в Scratch?

Scratch – это программа, которая позволяет создавать мульт-анимации и мини-игры. С её помощью легко начать изучение занимательного мира программирования. Более того, в будущем знания, полученные здесь, позволят создавать более масштабные проекты на профессиональных языках программирования.
Данный язык программирования является блочным. Это означает, что объекты (спрайты) будут программироваться «блоками», которые уже встроены в эту программу. Также для более продвинутых пользователей предусмотрено создание своих модулей, которые значительно расширяют базовые возможности действий с объектами.

Игры на Scratch

С помощью этой платформы можно создать много разных игр и анимаций. Сегодня мы рассмотрим интересные игры, которые сможет создать даже ребенок.

Игра 1: Лабиринт

Это игра, которая знакомит детей с возможностью управления персонажем с клавиатуры. Ребёнок создаёт программу от лица мышки, которая должна открыть дверь, пройти лабиринт, скушать тортик и убежать от кошки! В ходе разработки игры дети рисуют свои уровни, выбирают персонажей, наделяют их определенными свойствами.

Игра 2: Гонки на круговой трассе

Проедь как можно больше кругов и не задень обочину дороги! Во время игры машина вращается вокруг оси, а по нажатию пробела резво рвётся вперёд. Элементы вращения, работа с переменными, создание условий и многое другое. Всё это изучается на примере этой игры!

Игра 3: Flappy Bird

В январе 2014 самая скачиваемая игра на IOS. Задача игры: пролететь птичкой между зелеными трубами, не задев их. Возможно ли это сделать в Scratch? Конечно же! При составлении кода к данной программе дети работают с переменными, клонами и случайными числами, которые позволяют сделать игру интересной и увлекательной.

 class SampleComponent extends React.Component < // using the experimental public class field syntax below. We can also attach // the contextType to the current class static contextType = ColorContext; render() < return /> > > 

Подберем подходящую длительность занятий и уточним стоимость после бесплатного пробного урока

записаться на занятие

Поможем выбрать курс и запишем на бесплатное вводное занятие

Позвоним вам, уточним возраст ребенка и его интересы

Подберем программу и запишем на вводный урок

Учтем ваши пожелания и сориентируем по цене после пробного занятия

В течение дня вам позвонит наш менеджер, ответит на вопросы и запишет на занятие

Произошла ошибка при отправке заявки. Пожалуйста, напишите нам: shkodish@yandex.ru

курсы по теме

Специальная подборка курсов по теме прочитанной статьи от школы программирования шКОДишь, для удобства вашего выбора.

Элементы геймификации писем

Геймификация

Борьба за внимание клиентов проводится разными способами. Кто-то задействует кликбейтные заголовки, кто-то использует смайлы и псевдографику, кто-то ищет идеальное время доставки или делает упор на синдром упущенной выгоды и т.п. У каждого свой подход к аудитории.

Этот материал будет о геймификации email-рассылок. Это вполне успешный инструмент борьбы за внимание и активность пользователей — если знать, как с ним обращаться.

Работает геймификация не во всех тематиках и нишах, зато позволяет значительно повышать показатели открываемости и продаж в сфере ритейла.

Go играть читать!

Что такое геймификация в рассылках

Многие сталкивались с ситуациями, когда их интерес к оформлению подписки стимулируется с помощью нестандартных методов, например, когда нужно покрутить колесо удачи (барабан, как в Поле чудес), стереть защитную полосу для получения случайного бонуса на карточке, собрать купоны/наклейки и т.п.

Всё это элементы вовлечения и геймификации.

Геймификация (от англ. game «игра») – это использование мини-игр и отдельных игровых элементов в неигровых ситуациях, связанных с бизнесом и продажами.

Обычно геймификацию используют для повышения активности пользователей, для акцентирования их внимания на чём-то определённом, а также для повышения эффекта вовлечения.

Вовлечённый клиент = лояльный клиент. А лояльный клиент – это постоянный покупатель или потенциальный адвокат бренда.

Плюс, элементы игрового процесса позволяют отвлечься от приевшихся классических методов маркетинга и снизить усталость потребителей от них.

Особенности геймификации рассылок

Как можно было заметить, геймификация используется в разных видах маркетинга. Поэтому при внедрении игр в рассылки и email-маркетинг возникают определённые особенности. В частности:

  • Наиболее востребованные схемы направления потоков: игра или опрос внутри письма, переадресация из письма на сайт/веб-приложение, переадресация с сайта на форму подписки (запуск рассылки).
  • Из-за того, что в письмах запрещены сторонние JS-скрипты и есть ограничения по объёму письма, полноценные игры в письма не загрузить. Сами электронные письма позволяют только размещать ссылки на интерактивные элементы игр или на сами игры.
  • Элементы игры обычно тесно связаны с посадочными страницами (лучшие конструкторы лендингов), а также с бонусными системами магазинов (с программами лояльности – скидки, кэшбэк и т.п.).
  • Мини-игры позволяют заменить лид-магниты, чтобы повысить интерес к оформлению подписки на рассылки.
  • Геймификация должна работать комплексно, поэтому интерес к самой игре логично прогревать с помощью каналов в социальных сетях и мессенджерах.
  • Наиболее востребованные (работающие) награды за игру – промокоды, скидки, баллы/бонусы, полезный контент, в том числе электронные книги, мелкие брендированные аксессуары.
  • Из-за высокой стоимости разработки элементов геймификации нужно предварительно считать бюджет и соотносить его с получаемым профитом. Если у вас нет средств на геймификацию, логично от неё отказаться. Реальная прибыль (эффект) может не оправдать ожидания.
  • Любая игра рассчитана на определённую аудиторию, поэтому перед окончательным запуском нужно провести тестирование на фокусной группе.

Преимущества геймификации рассылок (что можно получить в итоге)

Опыт отдельных компаний и интернет-проектов говорит о значительном росте многих показателей (KPI) рассылок: конверсия, CTR, OR и пр. В определённых случаях получалось добиться эффекта широкой огласки в социальных медиа, что не может не отразиться на росте аудитории и узнаваемости.

Общие плюсы от внедрения элементов геймификации:

  • ВАУ-эффект и повышение интереса (вовлечённости). А вовлечённость – это всегда активность. Соответственно, активность можно направить на увеличение отдельных параметров рассылок (KPI).
  • Контент может стать вирусным (растёт желание клиентов делиться ссылками на игру, новые пользователи и подписчики привлекаются в большом количестве).
  • Повышается конверсия, открываемость, количество кликов в рассылках.
  • За счёт игры можно увеличить время контакта с пользователем, завладеть его вниманием. Это время можно использовать для разных задач: ознакомление с брендом, с возможностями личного кабинета, проведение исследований, тестирование идей, опросы и т.п.

Недостатки геймификации email-маркетинга

А как же без них. Минусы у геймификации тоже имеются:

  • Создание игр и игровых элементов обходится достаточно дорого. Новые лиды, продажи, подписчики и выросшие KPI могут просто не окупиться.
  • Придумать качественные небольшие игры достаточно сложно, а еще они должны вписываться в тематику/нишу.
  • Процесс разработки занимает много времени.
  • Вместе с игрой нужно продумать правила. Учитывая формат рассылок, правила должны быть короткими, простыми и понятными практически без слов.
  • Встроенные интерактивные элементы работают далеко не во всех почтовых программах. Нужна поддержка AMP или интерактивный фолбэк (HTML+CSS3).
  • Геймификация выстреливает далеко не во всех нишах и тематиках. Желательно провести предварительное исследование интереса клиентов. Как минимум игровой контент (тип игры) должен соответствовать потребителям. Иначе можно получить негатив.
  • Даже при наличии технической возможности геймификацию не стоит использовать часто. Элементы игры могут быстро надоесть аудитории и начать вызывать раздражение (это исключительно эпизодический инструмент, хотя, при правильном маркетинге можно установить для игр определённую периодичность, например, раз в неделю).

Элементы геймификации в рассылках

Основные форматы игр и контента, сочетающегося с рассылками (элементы, которые можно встроить в письма):

  • Квизы
  • Опросы
  • Загадки/ребусы
  • Скретч-карты (стирание скрытых частей)
  • Колесо фортуны или иные игровые автоматы (для получения случайного или определённого бонуса)
  • Тесты
  • Викторины
  • Розыгрыш ценных призов (можно организовать в несколько шагов)
  • Математические и логические задачи
  • Переворачивающиеся картинки (для поиска дубликатов)
  • Текстовые квесты
  • AMP-карусели
  • Системы накопления баллов (очков) и перехода по уровням с потенциальными досками победителей (лидербордами).

Какие конкретно типы игр можно запустить в рассылках:

  • Квесты, рассчитанные на несколько этапов (можно организовать без интерактивных элементов, с задействованием системы триггеров).
  • Генераторы случайных скидок для стимулирования продаж (скретч-карты, игровые автоматы, вращающиеся колёса фортуны, пиньяты и т.п.).
  • Математические загадки (суммирование, вычитание и другие несложные операции с проверкой на результат).
  • Ребусы (выделение слов, перестановка картинок и т.п.).
  • Предсказания и развлекающие тесты.
  • Поиск предметов.
  • Симуляторы отдельных процессов (рост дерева, уход за питомцем и т.п.).
  • Викторины.

Если задействовать переадресацию на лендинг или на мобильное приложение, то вариантов может быть гораздо больше. На сайте можно реализовать практически любой тип игры. Но желательно использовать наиболее популярные (и потому изначально понятные для пользователей) форматы:

  • Три в ряд
  • Змейки
  • Балансировка предметов
  • Аналоги Зуме
  • Пазлы
  • Раскраски
  • Тир
  • Скроллеры
  • Аналоги Флаппи Бёрд
  • Аналоги Злых птиц
  • Ударь крота
  • Сложи водопровод

И другие аркадные или казуальные игры.

Правильные составляющие хорошей игры

Любая игра, даже если она миниатюрная и помещается в письме, должна иметь:

  • Цель – то, чего следует достичь игроку (у маркетологов, которые инициируют разработку игры, будут свои цели). К целям игроков можно отнести отдых, расслабление, отвлечение от текущих задач и проблем, получение определённых выгод, ощущение специального статуса (например, попадание в лидеры рейтинга).
  • Правила – всё то, что позволяет понять, как нужно играть и что нужно сделать, чтобы выиграть.
  • Инструменты отслеживания статуса – очки, бонусы, XP, жизни, попытки и т.п., всё то, что позволяет отслеживать прогресс игры, если она не мгновенная.
  • Мотив – то, что должно побуждать игрока играть.
  • Награда – приз или вознаграждение. Награда может быть материальной и нематериальной. Это могут быть определённые бонусы, скидки, промокоды, повышение статуса и пр.

О чём ещё нужно знать перед внедрением геймификации в рассылках

Как и говорилось выше, игра должна иметь определённую цель, но наиболее важная цель – маркетинговая. Компания или email-маркетолог должны чётко понимать, каких конкретно показателей можно достичь за счёт геймификации.

И уже исходя из маркетинговых целей игры должны выстраиваться технические задания разработчикам.

Так как цель игры и цель бизнеса должны сочетаться между собой, внутри игры должны присутствовать: узнаваемые персонажи (соотносимые с брендом), логотип компании, корпоративные цвета, шрифты и другие атрибуты.

Сама игра должна быть максимально простой и понятной. Сложные игры и правила могут отпугнуть пользователей, соответственно, вы не сможете достичь исходных маркетинговых целей. Простые игры также легче вовлекают в процесс, к ним потребуется минимальное описание правил.

Участие в любой игре должно быть строго добровольным. Нельзя создавать ситуации, в которых клиент не может отказаться или выйти из игры в любой момент.

Игра должна максимально соответствовать интересам аудитории, поэтому заранее желательно провести опрос или исследование на предмет выявления интереса. Несмотря на то, что механики игр однотипные, важно учесть предпочтения своих клиентов и постараться реализовать уникальную игру (с уникальным контентом, соответствующим вашему бизнесу и нише).

Если вознаграждение за игру носит материальный характер, например, скидки или бонусы, то нужно детально посчитать финансовый эффект и потенциальные расходы. Чтобы в случае активного спроса вы не оказались с огромными убытками и с дырой в бюджете.

Не используйте игры слишком часто, иначе они надоедят и не будут давать ВАУ-эффекта. Из-за этого вы потеряете возможность «оживить» свою аудиторию в периоды потери интереса.

Дата публикации: 22 ноября 2023

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *