Модификатор Boolean (Логический) в Blender
В Blender модификаторы с помощью заложенного в них алгоритма изменяют объект без необходимости его правки в режиме редактирования. Результат применения модификаторов обычно сложнее, чем трансформаторов, которые мы изучали до этого. При этом, если модификатор не применен окончательно, а только добавлен к объекту, то последний при правке остается прежним. Нам лишь отрисовывается результат применения модификатора, но сам объект не изменяется.
В Blender доступ к модификаторам осуществляется через редактор свойств (properties).
Навигационная панель Properties | Свойства состроит из вкладок в виде иконок. Модификаторы находятся там, где изображен гаечный ключ.

Модификаторы применяются к выделенному объекту. К одному объекту может быть применено несколько. На вкладке модификаторов под именем объекта находится раскрывающийся список Add Modifier | Добавить модификатор . В Blender их много, у каждого свои особенности и настройки. В этом уроке будет рассмотрен Boolean | Логический , находящийся в разделе Generate | Генерация .

Булевые, или логические, операции (boolean operations) являются предметом математической логики. Однако они нашли широкое применение в компьютерной графике, не только в Blender. Используются три операции Boolean:

- Пересечение – Intersect
- Объединение – Union
- Разность (разница) – Difference
Результатом пересечения двух mesh-объектов является область их перекрытия. При объединении происходит соединение объектов в один. В случае вычитания один объект вырезает из другого ту область, которую перекрыл.
Объединение в результате применения модификатора Boolean и в результате Ctrl + J (или добавления одного меша в режиме редактирования другого) – не одно и тоже. Если объекты перекрывались, то в случае простого объединения грани в области пересечения сохраняются. В случае булевого объединения – нет.

На скрине выше меши слева объединены с помощью Ctrl + J , а справа использовался модификатор Boolean. Включен режим отображения каркаса ( Z → Wireframe | Сетка , или через группу кнопок типов затенения, находящихся справа в заголовке 3D Viewport).
Хотя в булевой операции участвуют два объекта, один из них – главный – тот, к которому применяется модификатор и который будет изменен. Второй объект играет роль своего рода инструмента модификации, он не меняется и по завершении операции остается прежним. Если в нем нет необходимости, его удаляют.
Поэтому перед выбором модификатора надо выделить главный mesh-объект. После добавления Boolean | Логический в главном регионе редактора Properties | Свойства появится панель с настройками:

С помощью переключателей Intersect | Пересечение , Union | Объединение , Difference | Разница выбирается операция . В поле Object | Объект добавляется имя второго объекта. Сделать это можно либо кликнув в самом поле, либо с помощью пипетки.
Далее, если объекты не были установлены так, как надо, можно двигать любой из двух для получения желаемого результата.
В конце в выпадающем списке в строке с названием модификатора следует выбрать Apply | Применить и отодвинуть или удалить второй объект. В случае данного модификатора без применения не обойтись. Иначе, передвигая или удаляя второй объект, вы будете лишаться необходимого эффекта.

Практическая работа
Создайте модель полой внутри колбы.

Подсказка. Сначала объединяются конус и цилиндр. Затем создается их копия, которая уменьшается. Полость внутри колбы получается путем вычитания из большего объекта меньшего.
Курс с инструкционными картами к части практических работ:
pdf-версия
X Скрыть Наверх
Введение в Blender. Курс
Логические операции Boolean. Вырезаем один объект из другого


Для того, чтобы вырезать один объект из другого в 3ds max используется специальная функция, которая называется Boolean (Булеан или Булин). Она является по сути логической операцией, которая позволяет вычитать один объект из другого или складывать вместе 3d-объекты, что делает из них одно целое, но не группу! Про группирование читаем здесь. А boolean — это простой инструмент для создания отверстия в объекте. Как она работает, смотрим ниже.
Создание объектов
Для начала создадим 2 объекта, частично пересекающих друг друга. Пусть это будут Box (объект A), и сфера (объект B).

Наша задача состоит в том, чтобы из объекта A вычесть объект B. Для этого нам нужно выделить объект A. См.рис.ниже. Выделяем его кликом левой кнопки мыши (1).
Операция вырезания
Затем переходим в панель создания объектов(2), выбираем Geometry (3), в выпадающем списке типов объектов выбираем сложные объекты Compound Objects (4). Затем кликаем по операции Boolean (5).

Перед нами открывается окно с подробными настройками этой команды. Здесь нужно выбрать подходящую нам логическую операцию. Т.к. мы хотим вырезать один объект из другого, то нам нужна операция «Вычитание», т.е. Substraction (A-B). Выбрали (6), теперь нажимаем кнопку Pick Operand B (7).

В результате у нас получается вот что.

Другие варианты операции Boolean:
- Union (сложение) — сливает объекты A и B в одно целое;
- Intersection (пересечение или сечение) — остается участок, который находится в месте пересечения объектов A и B;
- Substraction (A-B) — вычитание объекта B из объекта A;
- Substraction (B-A) — вычитание объекта A из объекта B;
- Cut — оставляет ребра на месте пересечения объектов.
Блендер
полную развертку делать не обязательно. есть аналог анврапа в максе.
в режиме редактирования выделяются нужные грани (все грани выбираются кнопкой A)
затем U и там выбрать куб, сферу ну. или что там нужно.
применить такой же мат, но с другими параметрами можно просто поменяв необходимый параметр. т.е. настраиваем мат. на первом объекте. применяем такой же мат на второй объект, нажимаем цифру возле названия мата. (создаётся дубликат мата)- > меняем нужный параметр.
цепочка нодов на картинке (для Cycles). для яфы не знаю. возможно ноды к материалам там не применяются. но натягивалка на куб там наверняка должна быть.
Или так как в Blender-е material и map это разные разделы то они независимы друг от друга
(т.е. две текстуры, а материал один)?
честно говоря не знаю. т.к. пользуюсь сусликом. во вкладку «Textures» вообще не заглядываю. всё через ноды и кнопку U делаю.
И еще как вычитать из выделения? можно уточнить вопрос?
просто убрать выделение — это ctrl+ПКМ. с альтом выбирается ринг. вощм вкладка select 3д-окна подскажет.

Работал, трогал, интериор делал.
Andrew давно трогал-то? блендер ща очень стабилен. года два назад — это была ваще не та программа, что сейчас. или может просто не осилил? ну а на счет совместимости — может быть. другой стандарт, как минимум. но экспорт/импорт вполне вменяем
Эндрю Прайс делает годные уроки по Blender`у , и негодует, что человек с таким же именем нелестно отзывается о программе )
советую посмотреть пару уроков. может ваше мнение и изменитсяhttp://www.blenderguru.com/
На сайте c 18.01.2010
Сообщений: 459
Kaiwas
Спасибо буду ковырять
Andrew
Ковыряю, и в корне не согласен.
Нет, не закрыл и потерял, вот кнопочка есть (приложение) и Backup тоже, да и написать скрипт при изучении кода можно с вопросом «вы точно хотите закрыть»
Вообще такое ощущение после работы в нем, что макс написан исходя из кода блендера, но и платить за привычку порядка 90 тыс. ну не знаю.
Вообще, что такое 3dsMAX:
1) Это куча уроков,
2) Активная реклама,
3) Куча моделей,
4) Бесплатное обучение (учебная версия).
А по сути такая же как и многие другие 3D программы. мало же кто из пользователей, кроме разработчиков может расшифровать код, который перекодирован для того чтобы его никто не увидел.
Из чего все получается? Где тестовая площадка для создания кода. хм мне кажется как раз в GNU Licence кроется ответ.
Это чистой воды маркетинг и вырабатывание привычки у пользователя. то есть интерфейс.
Интерфейс + каждый год встраивают по паре плагинов и всего за 90 000.
Не знаю, но мне кажется, что это продажа ксерокопий, по цене продукта.
Так же можно посмотреть на Inkscape, я подумал когда открыл и чуть поработал что, это CorelDraw 10 версии. как будто корел с него и писали.
P.S.: И еще представьте, что вы студент какого нибудь физ мата. пишите курсовую, например создание программы, конечный продукт, продукт вашего производства? Или вашего + работа руководителя + наработки университета(не ваши) + еще 50 чужих наработок вы используете.
Внимание вопрос: Можете ли вы продать сию программу как свой продукт?
Если её написали 50 студентов + преподавательский состав?
По примерно такому принципу думаю и появляются программы с GNU Licence, а потом на основе них пишут собственные.
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2573
Липецк projectbp.ru
На сайте c 18.01.2010
Сообщений: 459
Как в Blender собирать проект, всмысле текстуры, ies?
Есть система архивирования по типу 3DsMax (Make archive) или ArchiCad (Архивный проект ArchiCAD)?
Или еще какие нибудь системы, скрипты для сборки проекта и переноски на другой компьютер.
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2573
Липецк projectbp.ru
по идее все текстуры и т.п. запаковываются кнопочкой на картинке. файл запаковывается и становится автономным. но не знаю относится ли это, если используется не интернал(встроеный) рендер.
как-то паковал файл с Cycles — народ сказал, что вроде какие-то текстуры потерялись.
Вощм придётся попробывать.
UPD. попробывал. вроде всё запаковывается. надо стараться, чтобы не было названий и путей с русскими буквами. а так по идее всё работает. можно для уверенности проверять размер файла до и после упаковки.

На сайте c 27.07.2009
Сообщений: 67
Одесса
Ради интереса затестил на поднятие тяжести Блэндер, Маю, Макс и Сниьку, закинул модельку из Zbrush в .obj формате. Сцена 11.5 лям полигонов, так вообщем Макс и Синька с импортом справились лучше чем Маи, Блэндер поднять её не смог из 3 попыток, только раз её портануть удалось, до этого просто вис. Против, естественно Блэндера ничего не имею, bullet мощный инструмент, качество моделей созданных в нём тоже радует, ну и новые фичи с эргономикой, вытягивание плэйнов ф2, русская-украинская документация, пакет вообщем растет, тем более бесплатный. Врэй потенциал не раскрывает, до поры до времени естеств.. По поднятию тяжести всё же Синька -Win, возможно за счёт спецификации амд видюшки моей хз. )) Но даже в режиме решётки моделька резво вертелась, лучше чем в Максе. Для новичков идеальный вариант начинать именно с Блэндера
На сайте c 18.01.2010
Сообщений: 459
Ради интереса затестил на поднятие тяжести Блэндер, Маю, Макс и Сниьку, закинул модельку из Zbrush в .obj формате. Сцена 11.5 лям полигонов, так вообщем Макс и Синька с импортом справились лучше чем Маи, Блэндер поднять её не смог из 3 попыток, только раз её портануть удалось, до этого просто вис. Против, естественно Блэндера ничего не имею, bullet мощный инструмент, качество моделей созданных в нём тоже радует, ну и новые фичи с эргономикой, вытягивание плэйнов ф2, русская-украинская документация, пакет вообщем растет, тем более бесплатный. Врэй потенциал не раскрывает, до поры до времени естеств.. По поднятию тяжести всё же Синька -Win, возможно за счёт спецификации амд видюшки моей хз. )) Но даже в режиме решётки моделька резво вертелась, лучше чем в Максе. Для новичков идеальный вариант начинать именно с Блэндера
Ну не знаю, вопрос спорный требующий изучения.
Могут быть проблемы экспорта, возможно нужно перепробовать несколько вариантов настройки экспорта для Blender.
Так же возможна схема экспорта в другие форматы.
14 539 888 точек — сцена из 3DsMAX около 2 млн. точек размноженная на 8 шт.
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2573
Липецк projectbp.ru
fast_pulse , ну не знаю. вроде как 12 лямов поликов для блендера не проблема.у меня такая сцена летает на мобильном радеоне 4550. обычно импортнутая сцена требует оптимизации. как минимум необходимо удалить дубликаты вершин и граней.
ну и если бывают проблемы импорта — не лишним попробывать разные форматы. вроде как коллада хорошо вставляется.
есть ещё нюанс. на линуксах блендер работает на 20-25 %% шустрее.
PS. любое мнение — это хорошо. нам остаётся только попробывать всё самостоятельно )
На сайте c 18.01.2010
Сообщений: 459
Появились новые вопросы, по поводу UV как оно работает?
Нужно каждую модель расшивать (unwrap)?
Cyrcles
1) Не могу разобраться Projection у текстур в режиме flat — нормально работает, а box, что-то нормально только 2-3 стороны раскладывает.
Когда изменяю в Mapping направление, применяю displace, то почему-то направление текстуры выдавливания изменяется, хотя используется ссылка на ту же самую текстуру.
Если не меняю направление все нормально!?
Прилагаю скрины ниже
И еще вопрос, у меня процессор i7 3930k (6 ядрер (12 потоков))
2)Какой визуализатор эффективнее использует процессор: Cycles или YafaRay?
Или может еще можно объединить усилия процессора и видеокарты (GeForce GTX 650 Ti 1024мб)?
В YafaRay есть RT визуализация?

На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2573
Липецк projectbp.ru
попробуй развертку не в параметрах нодов.
в нодах генерейтед замени на UV.
а саму развертку на куб можно сделать так. заходим в режим редактирования нужного объекта, выделяем все вершины, жмем U. выбираем куб (сферу или что там ещё может потребоваться). в ноде пусть стоит flat.
настройка ноды в BOX хорошо работает от object
объединить ресурсы проца и видео в суслике нельзя. на счет яфы не знаю.
по идее суслик под видюху заточен. но у меня почему-то на видюхе (gf560) сложные сцены рендерит не сильно быстрее чем на проце (i5 2400). там есть нюансы в настрйках tiles. но как не бьюсь — видюха работает медленнее проца на сложных сценах. ну. может не медленнее, а если и быстрее, то не на много.
Но когда рендерит видюха — всё сильно тормозит, ибо ресурсов на вьюпорт не остаётся. так что я остановился на проце. к тому же не так привязан к памяти видеокарты.
см. третий пунктhttp://www.blenderguru.com/4-easy-ways-to-speed-up-cycles/
На сайте c 18.01.2010
Сообщений: 459
Кто работает по связке Blender + YafaRay?
Как понял еще нет версии совместимой с Blender 2.66 и YafaRay? (установил 0.1.2 Beta, вроде визуализирует, но материалы пустое поле).
У кого нибудь есть архивная (переносная) версия Blender 2.65a? (Win7 x64)
Хочу на флешку поставить и YafaRay потестить.
P.S.: Cycles вполне устроил, хоть и немного шумноват.
По времени, тоже на разных настройках вполне устроил (конечно всегда хочется быстрее). На моей видеокарте визуализирует примерно на 30-40% шустрее (после подсказки Kaiwas), чем на процессоре. Осталось YafaRay потестить и перехожу на Blender
Вот еще неплохой ресурс для Архитектурной визуализации в Blender:
http://www.blender3darchitect.com
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2573
Липецк projectbp.ru
«Кто работает по связке Blender + YafaRay? «
Боюсь тут блендеристов не густо )
пока что самое большое русскоязычное сообщество, судя по всему, наблюдается на blender3d.org.ua может там ответ найдётся?
На сайте c 18.01.2010
Сообщений: 459
Боюсь тут блендеристов не густо )
пока что самое большое русскоязычное сообщество, судя по всему, наблюдается на blender3d.org.ua может там ответ найдётся?
Это да, но неплохо было бы если на этом форуме стало больше блендеристов, ведь все чаще всплывает вопрос по официально-бесплатному, чистому софту.
А я, как-то раньше слышал про Blender в нарицательном ключе, сам ставил, но испугавшись и не найдя ничего внятного, удалил.
Но на сегодняшний момент ситуация кардинально поменялась, установил и обнаружил то, что в Blender все что нужно есть!:
1) Уроков достаточно,
2) Программа бесплатна,
3) Инструментарий достаточный.
Причем суть не в том что нет такого же модификатора как в 3DsMAX или еще где-то, а в том что в Blender есть свой инструмент для этого и стиль работы.
По возможностям даже сказал бы превосходит многие коммерческие предложения.
К примеру в нем есть инструменты:
Моделирования (есть уроки моделирования от лепнины, до человека),
Кривые (аналог NURBS),
Текстурирования,
Работы с тканью,
Визуализации,
Ригинга,
Анимация,
Частицы (так же их можно расчесывать и получается аналог Hair and Fur),
Генератор жидкостей,
Скульптинга (конечно не сравнимы с ZBrush, но если сравнить с 3DsMAX, то в сравнении с Blender в Максе их вообще нет.),
Рисования по объекту,
Tracking (чего опять далеко не везде есть)
Пост обработка,
Живой интерфейс (если кого раздражает консоль её можно спрятать, зашить в приложение),
RT-визуализация (Cycles).
Да есть недоработки, но они компенсируются другим расшириным функционалом — которого в других 3D Редакторах просто нет (если есть то для галочки). Так же все быстро меняется и исправляется.
P.S.: Потэстил YafaRay — так же вполне доволен, этакий MentalRay в Blender, скорость выше чем в Cycles.
Cycles более естественный (реалистичный), но может это мое субъективное мнение.
Материалы в YafaRay создаются привычным (для 3DsMAX-ра) способом, в Cycles чуть по запутанней (но это опять дело привычки).
Единственное — читал что YafaRay нестабилен, в плане бывают вылеты (настраиваешь, материал, солнце — чистая правда), при рендере пока только по моей ошибке.
Cycles в этом смысле стабилен.
На сайте c 25.02.2009
Сообщений: 2573
Липецк projectbp.ru
сделают из блендера что-то нормальное
трудно поверить, но блендер уже сейчас ещё как нормален. По большому счету ,у макса два неоспоримых плюса: 1) это Vray к которому многие просто привыкли.
2) Все его используют.
Я был удивлён на сколько некоторые вещи, с которыми в максе мне приходилось парится,делаются в блендере быстрее, удобнее и без тормозов.
Блендер двухлетней давности и блендер сейчас -это две разные программы. Занятно читать утвержедния, что вот блендер когда-нибудь.
А Ведь он уже. Просто надо разобраться (а это, да, сложно). Особенно сложно мигрировать.
PS. Ни разу не утверждаю, что макс гуано. Но если всё по честному — то тратить на него 100 тыщ. я бы ни за что не стал. А пиратки. Пиратки в определённый момент могут стать не удобны и даже опасны. Пока сидишь дома — ломаный макс годится на все 100% . Но если работаешь в офисе — то. то тут как повезёт.
Ответьте честно. Вот к вам заваливается отдел «К». Предположим, что взятки вы давать не умеете, связей нет. Какой ваш выбор?
-Купить-таки макс по честному
-найти «аналог»? (скорее всего выбор падёт на что-то бесплатное типа Блендера)
Обещаю, что если вы выберете второй вариант — то приятно удивитесь, а может даже разозлитись и возненавидите автостол , пиксолоджик, адоб, графисофт и т.д, узнав на сколько бесплатные «аналоги» работоспособны
Глава 11: Модификаторы
Примитивы являются основой моделирования делается вручную редактировать вершины, края и грани, или путем применения модификаторов, которые применяются более или менее сложных преобразований на множестве этих элементов.
Модификаторы операторы, которые преобразуют объектно форме и, o, Топология, неразрушающего, а именно, сохраняя свою определено ранее в применении модификатора. В общем, что разрешено работать на объекте, сохраняя исходное состояние су, автоматически заменяет то, что должен был бы сделать утомительной и повторяющиеся формы.
Виды модификаторов
Они могут влиять на объект представлен, топология в то же самое, к деформации или даже преобразовать генераторы частиц. В зависимости от типа операции, делятся на четыре основных.
- Изменять — Modify: Влияют на свойства вершин, краям лица, Объект, но не изменяют его поверхность с геометрической точки зрения.
- Генерировать — Generate: Добавить новую геометрию или повлиять существующая изменения внешний вид объекта.
- Деформировать — Deform: Изменение формы поверхности объекта.
- Моделировать — Simulate: Добавить процессов моделирования. Часто создается автоматически, так как моделирование имеют собственные пульты управления.
Применение модификатора
Значок, представляющий меню ключ выберите модификаторы.

Выпадающее меню. список модификаторов

Модификаторы вида Generate
Subdivision Surface — Поверхность подразделения
Этот модификатор сглаживает поверхность объекта

- View: Шкала гладкости в 3Д режиме
- Render: Шкала гладкости в режиме рендера
Boolean — логическое булевская операция
Этот логический модификатор использует одну из трех логических операций (разницу (вычитание), Объединение (соединение), и пересечение (дизъюнкция)), чтобы создать один составной объект из двух объектов-полисеток.


- Difference — Разница
Изменяет полисетку вычитая из целевой полисетки.
Если целевая полисетка использует перевернутые нормали, результатом будет пересечение с модифицированной полисеткой.
Если в измененной есть перевернутые нормали, Блендер добавит обе полисетки (Объединит).
Если обе полисетки используют перевернутые нормали, результатом будет пересечение с целевой полисеткой. - Union — Объединение
Целевой сетки добавляется к модифицирующей сетке.
Если целевая полисетка использует перевернутые нормали, результатом будет пересечение с целевой полисеткой.
Если в измененный сетки используются перевернутые нормали, Blender будет вычитать из целевой полисетки.
Если обе полисетки использует перевернутые нормали, результатом будет пересечение с модифицированной полисеткой. - Пересечение — Intersect
Целевая полисетка вычитается из модифицированной полисетки.
Если целевая полисетки использует перевернутые нормали, Blender будет вычитать целевую сетку.
Если в измененной полисетке используются перевернутые нормали, Blender будет пересекать целевую полисетку.
Если обе полисетки используют перевернутые нормали, Blender добавит обе полисетки (Объединит) - Объект — Object
Целевой объект

Build
Это модификатор сборки делает так что грани полисетки объекта появлялись один за другим с течением времени.

- Start: Начальный кадр строительного процесса
- Length: Число периодов, в течение которого нужно перестроить объект.
- Randomize: Случайным порядок, в котором грани будут построены.
- Seed: Случайная вариация Изменение этого значения дает различный “случайный” порядок.
Модификаторы вида Deform
Cast — переход
Этот модификатор сдвигает форму меша, кривой, поверхности или решетки для любого из нескольких заранее определенных форм

- Cast Type: Меню, чтобы выбрать тип перехода (целевая форма)
- X, Y, Z: Кнопки переключения, чтобы включить/отключить модификатор в X, Y, или Z осях (X и Y только для типа перехода Цилиндр)
- Factor — Множитель: Множитель для контроля смешивания между оригиналом и позицией перехода вершины. .
- Radius — Радиус: Если ненулевое значение, то этот радиус определяет сферу влияния. Вершины снаружи это на них не влияет модификатор..
- Size — Размер: Альтернативные размеры для проектируемой формы. Если ноль, она определяется исходной формы и объекта управления, если таковые имеются.
- From Radius — от радиуса: Если активирован, рассчитать Размер от Радиуса, для более гладкого результата.
Curve — кривая
Этот модификатор беспечивает простой, но эффективный способ деформирования полисетки вдоль объекта Кривой.
Модификатор кривая работает на (глобальной) основной оси, X, Y или Z. это означает, что при перемещении полисетки в доминирующем направление (по умолчанию ось X), полисетка будет проходить вдоль Кривой.

- Object — Объект: Имя объекта Кривой, которая будут влиять на деформированный объект.
- Veryex Group — Группа вершин: Название группы вершин в пределах которой будет деформироваться объект. Этот модификатор влияет только на вершины, назначенные этой группе.
- Deformation Axis — Оси деформации: X, Y, Z, -X, -Y, -Z: это ось, для деформации кривой.
Laplacian Smooth — сглаживание Лаппса
Это модификатор сглаживания Лапласа позволяет снизить уровень шума на поверхности полисетки с минимальными изменениями его формы.
Сглаживание Лапласа полезна для тех объектов, которые были реконструированы из реального мира и содержат нежелательные шумы. Он удаляет шум, сохраняя нужную геометрию, а также форму оригинальной модели.


- Repeat — Повторять: позволяют выполнить сглаживание Лапласа несколько раз..
- Factor — Множитель: Определяет величину смещения каждой вершины вдоль кривизны потока.
Используя небольшой множитель, удаляет шум из формы, не затрагивая желательной геометрии.
Используя большой множитель, вы получаете сглаженные варианты формы ценой потери деталей геометрии.
Используя отрицательный множитель, вы можете улучшить форму, с сохранением желаемой геометрии. - Border — Граница: Поскольку нет способа для вычисления кривизны потока на границе ребер, они должны управляться отдельно. Границы ребер сглаживаются с помощью гораздо более простого способа, используя это свойство, чтобы можете контролировать влияние.
- X, Y, Z: Кнопки переключения, для включения/выключения деформирования вершин по направлениям осей X, Y и/или Z.
- Normalized — нормализация: Когда эта функция включена, то результаты будут зависеть от размеров грани. Когда отключено, могут возникнуть шипы в геометрии.
Следующий >