Карта Corona Distance Map в Corona Renderer
Corona Distance Map позволяет создавать «умные» материалы, которые знают, на каком расстоянии они находятся от объектов в сцене. С ее помощью можно добавить волны вокруг береговой линии, износ в местах соприкосновения объектов, грязь и шум под подоконниками и многое другое.
Как это работает?
Corona Distance Map применяет различные цвета к материалу в зависимости от расстояния от одного объекта до другого. Затем эти цвета можно сопоставить с различными свойствами материала или объекта, такими как непрозрачность, смещение или распределение рассеивания, или использовать в качестве масок, как и любую другую карту.
Corona Distance Map может использоваться как с 2D текстурами (такими как растровые или процедурные карты на поверхности объекта), так и с 3D объемами (такими как сетки OpenVDB, загруженные с помощью CoronaVolumeGrid, или объекты, использующие материал Corona Volume).
Чем это отличается от Corona AO map?
Есть несколько основных отличий:
- Corona Distance map не может быть использована в пределах одного объекта.
Карта CoronaAO может использоваться для окрашивания различных частей одного объекта или нескольких объектов на основе их расстояния друг от друга (выпуклые или вогнутые области). Карта CoronaDistance может использоваться только на основе расстояния между двумя или более различными объектами. - CoronaAO является лучевой трассировкой, поэтому она вычисляется только во время фактического рендеринга.
Это означает, что карту CoronaAO нельзя использовать, например, в качестве карты распределения для рассеивания объектов с помощью CoronaScatter, в качестве карты смещения или карты неровностей. В таких случаях можно использовать CoronaDistance, которая будет обновляться в реальном времени, даже во вьюпорте. - Качество карты CoronaAO будет постепенно улучшаться во время рендеринга, поэтому сначала она будет казаться шумной, а затем постепенно станет бесшумной с каждым последующим проходом рендеринга. CoronaDistance вычисляется за один проход, и сразу же рендерится без шума.
Примеры
Карта Corona Distance чрезвычайно универсальна, и может быть использована в различных случаях в зависимости от потребностей. Вот лишь несколько примеров идей, которые можно развивать дальше:
Износ объектов, расположенных близко друг к другу:

Настройка материала:

Карта Noise используется для изменения масштаба расстояния, создавая текстуру «грязи». Карта Output используется для увеличения контрастности карты CoronaDistance.
Пена вблизи берега:

Настройка материала:

Только одна карта CoronaDistance используется для окрашивания объекта водной поверхности в зависимости от расстояния до берега.
Создание 3D волн вокруг объектов в песке или воде:

Настройка материала:

Карта CoronaDistance вставляется в слот «Source Map» карты Gradient Ramp. Таким образом, «волны», созданные с помощью Gradient Ramp, будут создавать круговые формы вокруг объекта.
Силовое поле, которое открывается, когда объект приближается к нему:

Настройка материала:

В этом случае непрозрачность материала силового поля контролируется картой CoronaDistance, которая становится черной, когда выбранный объект находится близко к ней.
Булинг в режиме рендеринга с очень сложными формами:

Это можно использовать для рендеринга сложных булевых форм без каких-либо артефактов.
Объемный туман вблизи земли:

Настройка материала:

Смещенная плоскость земли находится внутри коробки. К коробке применен материал CoronaVolume с включенным режимом «внутренний объем». На карте CoronaDistance плоскость земли выбрана в качестве объекта «расстояние от», а затем подключена к слоту Absorption материала CoronaVolume. Это означает, что объем будет плотным ближе к наземному объекту (черный цвет) и более тонким дальше от него (белый цвет), пока не станет полностью прозрачным. Кроме того, карта шума подключается к шкале расстояний материала CoronaDistance для изменения плотности тумана.
«Лазер» разрезает объемы:

В этом примере в сцене присутствует объект CoronaVolumeGrid с загруженным файлом OpenVDB. Здесь используется тот же метод, что и в примере с «булеаном» выше — есть невидимый объект box, прорезающий объем. Карта CoronaDistance затем используется в слоте Absorption объекта CoronaVolumeGrid, чтобы определить, какие области должны быть прозрачными (белыми), а какие — сплошными (черными). Кроме того, излучение CoronaVolumeGrid также отображается с помощью карты CoronaDistance — таким образом, она излучает свет вблизи области, где невидимый бокс пересекается с объемом.
Более подробно ознакомиться со всеми курсами образовательного проекта CGBandit вы можете здесь.
Перевод статьи осуществлен образовательным проектом CGBandit c официального сайта coronarenderer.
Карта Ambient Occlusion (AO) Corona
CoronaAO — это карта, которую можно использовать для окрашивания вогнутых и выпуклых участков поверхности. По умолчанию при использовании в качестве диффузного цвета она затемняет щели и впадины объектов, а также осветляет плоские и рельефные участки. Corona AO также может использоваться для создания усовершенствованных материалов, таких как ржавый металл, изношенное дерево, поцарапанная краска и т.д., или для обеспечения «художественного» контроля над общим видом сцены.
Примечание: Ради реализма и физической точности мы не рекомендуем использовать ambient occlusion для усиления затенения во всей сцене. Corona Renderer позаботится о затемнении вогнутых областей без каких-либо специальных настроек. Пример сцены с Corona AO и без него:
![]() |
![]() |
| Материал с CoronaAO | Материал без CoronaAO |

CoronaAO в редакторе материалов
Corona Ambient Occlusion (AO) — параметры
Окклюдированный/неокклюдированный цвет и расстояние AO
Для Corona AO есть три входа, первые два управляют цветом окклюзии и цветом без окклюзии, который также можно контролировать с помощью текстуры. Третий вход управляет параметром расстояния Corona AO с помощью текстуры или растрового изображения, которое можно дополнительно контролировать с помощью параметра Max Distance. Следующие примеры демонстрируют, как применяется окклюзия в зависимости от параметра Max Distance. Низкие значения обеспечивают контактное затенение и усиливают возможные пустоты на сетке, а также ускоряют рендеринг, в то время как более высокие значения охватывают большие поверхности/области, но и рендеринг происходит медленнее.

Максимальное расстояние установленно — 1 см, 10 см, 100 см
Режим расчета и распределение цвета
Существует три различных метода управления расчетом окклюзии:
- Режим «Outside» включен по умолчанию, и он создает окклюзию, глядя на объект с внешней стороны (поверхность, обращенная к лицу). Это похоже на освещение объекта светом окружающей среды.
- Режим «Внутри» учитывает окклюзию при взгляде на объект изнутри (поверхность, обращенная назад).
- Режим «Снаружи + Внутри» рассчитывает оба режима одновременно и объединяет их.

Режимы: Снаружи, Оба (снаружи + внутри), Внутри
В следующем примере в качестве цвета окклюзии используется карта грязи, с помощью Color Spread окклюзионный цвет можно заменить не окклюзионным, увеличив значение от 0,0 до 1,0. Это делает эффект окклюзии более сильным и очевидным.

Color Spread: значение Amount — 0.0, значение Amount — 1.0
Максимальные образцы
Обычно нет необходимости изменять значение по умолчанию. Увеличение числа сэмплов обеспечит более чистый рендеринг (меньше шума) за более короткое время за счет других эффектов, таких как GI и сглаживание. При меньших значениях рендеринг происходит быстрее, но выглядит более шумным.
Направленность лучей
Низкие значения этого параметра приводят к равномерному распределению лучей вокруг нормалей геометрии. Увеличение этого значения приводит к тому, что лучи фокусируются только на окклюдированных областях. В следующем примере показано, как меняется концентрация лучей при изменении значения Ray Directionality с 1.0 до 0.0 по умолчанию.

Направленность луча: значение Amount — 1,0, значение Amount — 0,5, значение Amount — 0,0
Смещение направления можно также использовать отдельно для осей X, Y и Z. Это полезно при моделировании износа от протекающих веществ или жидкостей и других направленных эффектов.

Смещение направления по осям: ось X — 10,0, ось Y — 10,0, ось Z — 10,0
Примеры сцен
В случаях, когда в художественных целях в сцене требуется усиленная окклюзия или грязь, элемент рендеринга CTexmap вместе с Corona AO, примененным в качестве его texmap, может быть использован для создания слоя, который впоследствии может быть смешан в 2D-редакторах сторонних производителей с помощью Beauty pass для дальнейшего контроля. Приведенное ниже сравнение демонстрирует различия между необработанным рендером beauty и рендером с наложенным Corona AO CTexmap:


Как и в предыдущих примерах с Calculation Mode и Color Spread, выветривание и повреждения могут быть привнесены в различные материалы с помощью текстурной окклюзии. В таких случаях необходима гранжевая маска, выполняющая роль цвета окклюзии. Лучше всего использовать ее с высоким цветовым охватом (около 1,0), а также в режиме расчета, который может создать трещины и выветривание на затирках для плитки или небольших полостях/трещинах. Сравнение:



Гранж-маска / карта, используемые в качестве цвета окклюзии и расстояния АО
Более подробно ознакомиться со всеми курсами образовательного проекта CGBandit вы можете здесь.
Перевод статьи осуществлен образовательным проектом CGBandit c официального сайта Coronarenderer.
Corona AO как сделать более выраженное патинирование.
Corona AO как сделать более выраженное патинирование.
получается вот так-

а хочется вот так —


увеличение радиуса толку не дает
На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 5684
Kalevan
Крутите колор спреад, кидайте карту в дистанс. Ещё неплохо помогает собрать на диффузе композит, где карта АО кладётся поверх цвета с блендингом Color Burn
На сайте c 28.09.2011
Сообщений: 785
Земля
Цитата ICEfree:
Я делала blend’ом, два материала дерево и золото. Кажется нормально получилось
так нормально когда текстура есть фасада, так совсем удобно по ней делать, согласен. у меня случай без нее)
Цитата Revered:
Крутите колор спреад, кидайте карту в дистанс. Ещё неплохо помогает собрать на диффузе композит, где карта АО кладётся поверх цвета с блендингом Color Burn
спасибо. сейчас попробую. карта в дистансе только неравномерности дает, пробовал. остальное сейчас затестю)
Колор спреад в плюсовую сторону все решил(+0,2 всего). Шикарно теперь) Спасибо еще раз.

На сайте c 15.01.2015
Сообщений: 137
Цитата Revered:
Ещё неплохо помогает собрать на диффузе композит, где карта АО кладётся поверх цвета с блендингом Color Burn спасибо. сейчас попробую. карта в дистансе только неравномерности дает, пробовал. остальное сейчас затестю)
не понятно. можно подробнее?
На сайте c 31.03.2011
Сообщений: 9745
Renderfarm
yanamolodovaya подробнее некуда, читайте мануал чтоль по короновским матам, смотрите уроки на ютубе на оф канале короны, читайте мануал по стандартным максовским картам, если вам что-то не понятно
На сайте c 23.09.2009
Сообщений: 7395
Киев
Яна Геннадьевна, возможно, имелось в виду такое? Но это не точно.

На сайте c 20.02.2017
Сообщений: 1468
Ижевск
Цитата DoCentttt:
Яна Геннадьевна, возможно, имелось в виду такое? Но это не точно.

Чайничек явно помыть надо
На сайте c 16.03.2016
Сообщений: 2144
Москва
АО с дифьюзом смешивается в режиме Multiply и кидается в слот дифьюз
На сайте c 23.09.2014
Сообщений: 19
Краснодар
что значит «кидайте карту в дистанс»? Distance есть в Volumetrics and SSS. Но это для таких материалов, у которых ненулевые параметры Translucency, Refraction или Opacity. Т.е. они полупрозрачные. И у самого дистанса нет карты. Может автор поста пояснить, пожалуйста?
Что такое Ambient Occlusion (AO), для чего он нужен и как его использовать
В сборниках текстур нередко можно встретить различные дополнительные текстуры в том числе, Эмбиент Оклюжен. Ambient Occlusion — это черно-белая текстура, в которой хранятся тени от рассеянного света (своеобразная карта). Они могут подчеркнуть рельеф изображенный на основной текстуре. AO использовать не обязательно, но материал без нее может смотреться более плоским.
Как использовать Ambient Occlusion
- В слот Diffuse Color помещаем текстуру Composite из раздела General. Принцип работы этой текстуры как у слоев в Фотошопе.
- В текстуре Composite в правом верхнем углу нажимаем кнопку добавить слой (Add A new Layer).
- В Layer 1 назначаем нашу обычную Diffuse color-текстуру на левый квадратик (можно просто перетащить на левый квадратик в нужном слое из папки с текстурами)
- В Layer 2 назначаем карту Ambient Occlusion на левый квадратик.
- У Layer 2 переключаем режим с Normal на Multiply.

Как использовать ambient occlusion
Готово. Результат на скриншоте.

Что такое ambient occlusion
Силу Ambient Occlusion можно ослабить с помощью настройки Opacity в Layer 2. А если вдруг AO слишком слабое, то можно создать сверху еще один такой же слой с текстурой AO.
Подробнее узнать 3D-визуализации и научится работать с графикой можно на нашем бесплатном курсе.

