Как рисовать линии в Figma: создаём дизайн пошагово
Фигма является одним из самых популярных инструментов для дизайна интерфейсов и прототипирования. Если вы хотите стать профессионалом в этой области и освоить этот популярный инструмент, рекомендуем курсы «Графический дизайн. Расширенный курс» и «Профессия Графический дизайнер с нуля до PRO».
Как сделать пунктир: пошаговое руководство
Figma довольно простая в использовании программа, в которой можно создать макет на любой вкус. Из несущественных минусов можно отметить вес программы, она может зависать и глючить на слабых ПК и ноутбуках, поэтому этот нюанс стоит учитывать заранее. Давайте разберёмся, как нарисовать плавный пунктир.
1. Начните с создания обычной линии в Figma, используя инструмент «Линия» из панели инструментов.

2. Выделите созданный элемент и перейдите в панель свойств. Здесь вы увидите параметры и элементы, которые можно выбрать и настроить.

3. Перейдите в раздел Контур и найдите опцию «Dashed» (пунктирная). Установите галочку рядом с этой опцией. Если не можете найти опцию, попробуйте перейти в поиск или поискать статьи по теме UI дизайн. Обычно можно найти ответ в них или поискать комментарий от рядового пользователя, который объяснит то же самое, но более простым языком.

4. Поставьте курсор в поле «Dash pattern» (порядок пунктирования) и введите последовательность значений для определения размеров и промежутков между ними. Например, если вы хотите создать пунктир с длинной в 5 пикселей и промежутком в 2 пикселя, введите «5, 2».
5. Нажмите «Enter» или нажмите в любом месте за пределами поля ввода, чтобы применить изменения. Теперь ваши элементы будут отрисованы в пунктирном стиле.

Первые шаги в графическом дизайне могут казаться сложными и запутанными. Чтобы вы смогли быстрее разобраться в широком функционале программ, мы советуем пройти одни из лучших курсов по дизайну от Логомашины — «Профессия графический дизайнер + стажировка в студии».
Сейчас мы дарим 10 000 ₽ на обучение в любой из школ-парнёров, представленных на сайте tutortop.
Получите промокод 10 000 ₽ на обучение и курсы стоимостью 20 000 ₽ в подарок!
Нажимая на кнопку «Получить», я соглашаюсь на обработку моих персональных данных.
Спасибо! Мы получили вашу заявку. Скоро с вами свяжемся.
Как сделать волнистые линии: рисуем волны в Figma шаг за шагом
Линии — основа макета, на которой строится общая картина логотипа, макета сайта и многого другого. Этим стилем можно подчеркнуть самое главное, разбавить макет, выделив объект другим цветом и многое другое. Рассказываем, как создать волны с помощью плагина Get Waves.
1. Щёлкните правой кнопкой мыши на любое пустое место, выберете «Plugins», после — «Saved plugins», и затем нужен вам плагин. В нашем случае это Get Waves.

2. С помощью этого плагина вы можете отрегулировать амплитуду и длину волны вашей волновой линии, играя с ползунками и другими характеристиками.

Это самый простой и удобный способ создать волнистые линии в Фигме.
Рисуем кривые: настройка кривых в Фигме
Создание кривой в Figma — это очень просто. Давайте создадим кривые пошагово в новом проекте.
1. Откройте Figma и выберите инструмент «Перо» из панели инструментов. Этот инструмент обозначен значком, который выглядит как наконечник перьевой ручки.

2. Начните рисование объекта, щёлкнув на холсте и удерживая кнопку мыши. Переместите указатель в нужное место на холсте, чтобы определить направление и длину вашего объекта.

3. Теперь, чтобы сделать линию кривой, удерживайте клавишу Shift на клавиатуре и щёлкните на другом месте холста. После этого вы увидите, что она стала кривой, а на концах появились управляющие точки.

4. Перемещайте эти управляющие точки, чтобы изменить форму кривой, используйте любые углы. Можно щёлкнуть и перетащить саму точку или пользоваться путём их растяжения и перетаскивания. Используйте эти точки, чтобы подогнать её под нужную форму.
5. Если вам нужно добавить ещё одну кривую к уже нарисованной, просто повторите шаги 2-4. Когда вы создаёте второй объект, она автоматически станет связанной с первой, имея общие управляющие точки. Это позволяет вам создавать плавные переходы.
6. Вы можете настроить другие параметры, такие как толщина, цвет, закругление и другие, в панели свойств. Просто выберите созданную линию и отредактируйте нужные параметры. Также вы можете добавить текст сверху или снизу, чтобы обратить внимание пользователей на главной информации.
7. Для завершения режима рисования кривых, щёлкните на холсте в любом месте за пределами объекта или нажмите клавишу Esc на клавиатуре.
Создаём линии в разных стилях в Figma
Сайт Figma предлагает широкий выбор стилей для линий, помимо пунктирных и волнообразных. В панели свойств вы можете настроить параметры фигуры, такие как ширина, тип, скругление и многое другое. Слой за слоем вы можете создавать уникальное изображение с помощью плагинов, фреймов и элементов из меню настроек. Вы можете экспериментировать с этими настройками, чтобы создать макет, который соответствует ТЗ вашего дизайна.
Фигма предоставляет множество возможностей для создания разнообразных стилей. Пользуйтесь этими функциями, чтобы создавать эффектные и профессиональные интерфейсы, которые привлекут пользователей из разных областей работы и социального статуса. Теперь, когда вы знаете, как создавать кривые объекты в Фигме, вы можете использовать их для создания более сложных форм и элементов дизайна.
Валентина Тарасенко
Копирайтер. Литературовед по образованию, журналист по призванию. С 2013 года пишет статьи для интернет-изданий и печатных СМИ. Помимо копирайтинга увлекается фотографией, создаёт изделия ручной работы из эпоксидной смолы, пишет рассказы и новеллы.
Лиза Шарипова
Веб-дизайнер. Занимается дизайном с 2020 года. Училась в Skillbox, BBE, проходила курсы по типографике и композиции. Полностью упаковывала образовательный продукт для IT-компании EPAM и делала лендинг для международного стартапа. Любит путешествовать и находит в этом вдохновение.
Дарим 30+ курсов стоимостью 100.000 ₽ от топовых школ!
Оставьте номер, чтобы получить доступ бесплатно
Получить доступ
![]()
Получить в WhatsApp
Нажимая на кнопку, я соглашаюсь с Пользовательским соглашением
Спасибо! Открыли вам доступы по ссылке
Отзывы на лучшие школы
Начну с сожаления о том, что перед началом обучения не отфильтровала отзывы по отрицательным оценкам. Не повторяйте моих ошибок, почитайте их. Они на сто процентов совпали с моим восприятием того, что происходило. САМОЕ ВАЖНОЕ- курс не подходит для людей, которые НЕ ЗНАЮТ И НЕ УМЕЮТ использовать HTML, CSS, JavaScript, GIT. Да, повторюсь, вы должны уже знать эти три феномена. Ты изучаешь их САМОСТОЯТЕЛЬНО. Да, они входят в программу, да, есть лекции по часику, но это именно САМООБУЧЕНИЕ. Компания не умеет и не хочет учить с нуля. Интересно, что CSS преподавал бэкэндер, который на вопросы отвечал: «тааак, не грузите меня, вам это сейчас не нужно, потом поймете, что и как». Порой не мог сориентироваться в том, что преподает, потому что не знал/не помнил, но главное- в своей обычной работе (не в Эльбрусе) не использовал всего набора инструментов, которому учил. То есть глубоко не знает вопрос. Гугление во время лекции- история обыденная. Студенты в это время сидят в ожидании, пока тот просветиться. Сменилось несколько преподавателей. Изначально было ощущение, что преподаватели «выгоревшие». Они были в поиске стабильной работы, и как только находили, на последней паре их удавалось обнаружить в отличном настроении, где они радостно сообщали новость, что они- «парапарапам ВСЁ»:)) Сложилось впечатление, что платят в Эльбрусе то ли мало то ли какая-то есть несправедливость в оплате, и они не удовлетворены этим. Редко кто задерживался с нами или проявлял инициативу и встречался вне графика, чтобы разобрать непонятную тему. Про откровенный обман. Итак, то, что просто невозможно простить:) Парт-тайм. 2-3 часа после лекции студенты кодируют. Мы буквально тратили ВСЕ свободное время, кроме сна, на выполнение хотя бы части домашки!! Фактически так происходит по одной причине- ВАС НЕ УЧАТ. Процесс выглядит так: лекция (теория, которая очень поверхностно по верхам раскрыта), дальше держите задания- решайте. При этом компания прямо заставляет активно гуглить/пользоваться чатом GPT/трясти вдоль и поперек своих одногруппников (им же делать нечего больше, пусть вас «тащат» и кстати, не забывай: «у нас крепкое комьюнити»;)) Тебя не углубляют в вопрос, а принуждают кое-как справиться, чтобы изучать материал дальше, чтобы ты не останавливался. Также выглядит и переход на следующую фазу. Да, ты без проблем пройдешь, худо-бедно сдав экзамен. Но с каждой фазой самооценка будет все ниже и ниже, ведь ты начинаешь догадываться, что знания эти никак не оседают. И все, что ты не понял, вылазит снова и снова в других темах и проектах. То, что невозможно простить «номер 2». Нам обещали, что после лекции мы расходимся по виртуальным комнатам и кодируем. С нами в это время присутствует преподаватель, переодически подключаясь и при необходимости помогая. Первая лекция заканчивается, с нами радостно прощаются, мы немного в недоумении, а где же комнаты, в которые нас должны перенаправить, а где же преподаватель? Пишем друг другу в чат, но уже интуитивно понимаем, что нас, собственно, кинули:) Лекция прошла- а дальше, делайте, что хотите, как хотите. И если вы засядете с чем-то на полдня, вас никто вперед не продвинет. Господа, это не обучение. Про проверку домашних заданий. Их проверяют только ОДИН РАЗ В НЕДЕЛЮ. Выбор, какое ДЗ будет проверяться на этой неделе был крайне непонятен. Например, могло быть интересное, объемное ДЗ, которое отражало несколько пройденных тем, но куратор проверял самую простенькую домашку в три строчки с комментарием: «все отлично, так держать!» Вдруг война, а я уставший:) Про субботние проекты. Это отдельная тема. Наверное, уже не стоит упоминать, что с вами не присутствует преподаватель, хотя это было заявлено:)) Весь день вы брошенные одни со своей командой делаете проект. У вас есть сильные ребята (которые уже работают программистами), они на каждом проекте вынуждены выступать тимлидами. А вы, если отстаете, делаете какой-то очень примитивный минимум, тратя целый выходной на «поприсутствовал» у монитора. Это супернепродуктивно ни для тех ни для других. Самое обидное, что вечером вы презентуете проект, но преподаватель никогда не раскрывает, КАК нужно было решать ту или иную задачу. Не формируется ЛОГИКА, как нужно подходить к проекту, как распределять роли в команде, из чего состоит задача и как можно разложить ее на составляющие и так далее. То есть и этому вас не учат. Вы что-то поделали всю субботу- ну и хорошо, ну и до встречи в понедельник:) Эльбрус не дает целостной картины того, как выглядит программирование. Для человека, который с этим не был связан хотя бы отчасти, невозможно сложить куски знаний воедино. То есть очень много механики руками, ты что-то постоянно делаешь, но вдумчиво подходить к работе, без наскоков, с пониманием- ВАС НЕ УЧАТ. Неприятно читать ответы компании в духе: «Если вы негодуете, если вам что-то не понравилось в нашем эталонном обучении, то нам очень жаль, вы либо «безвольные»- не тянете программу, либо «слабоумные»- ну тут вам бог в помощь». В ответах на отзывы ссылаются на пункт договора, который и проясняет отношение к делу: «Компания не отвечает за ваши ожидания от процесса обучения». Ни разу за всю свою профессиональную карьеру не встречала в серьезных договорах такого пункта. Конечно он возник из опыта компании, были недовольные люди, которые как-то пытались донести свою точку зрения. Тщетно. Данный пункт и их обнулил и будущим поколениям пожелал удачи в обучении:) Подстраховались наивные. Про «научим обманывать будущих работодателей, чтобы пролезть в компанию, потому что ТАК ПРИНЯТО на рынке айти» раскрывать особо не буду. Просто почитайте истории о том, как иногда становится сильно стыдно, когда выясняется, что вместо двух лет опыта у тебя ноль/ или как можно лишиться грейда с понижением зарплаты/ или как можно возместить компании релокационный пакет в несколько тысяч долларов за обман работодателя. Много было еще интересного. Это только мой опыт, он оказался таким странным и непонятным. Маркетинг- сила, что тут сказать) Минимально необходим год, чтобы войти в профессию и на собеседованиях не обманывать (себя прежде всего), а держаться достойно и уверено. Вы же не жулик какой-то, Вы учились, постигали, это многого стоит. И ваш будущий работодатель находит вас в том числе по таким неявным признакам.
Мне понравилась сама платформа.
Пришла на курс с минимальными представлениями о внутренних механизмах работы ВБ, освоенных только со стороны обычного покупателя. Желание разобраться в деталях было сильным, и обучение в онлайн-школе MarketClever полностью оправдало мои ожидания. Платформа впечатлила меня своей доступностью и понятностью материалов, всегда подкрепленных практикой. Непрерывное общение в чате с кураторами и студентами добавило ценности обучению. Уже порекомендовала этот курс знакомым и надеюсь, что им он также придется по вкусу. На курсе узнала много интересного, открыв для себя серьезность работы на маркетплейсах.
Школа моделей Verona
Мечтала с детства, но не знала, что моделью можно стать и быть после 40!
Мечтала с детства, но не знала, что моделью можно стать и быть после 40!
Для меня это новое качество жизни и уверенности в себе.
Каждое заняятие-открытие и праздник!
Великолепные преподаватели , каждый из которых имеет свой стиль и харизму, есть возможность выбирать и попробовать разные варианты, что очень ценно!
На занятия ходит много интересных людей и вижу их прогресс и свои изменения.
Я практикующий имиджмейкер и наставник по стилю и личному бренду и психолог, .поэтому актерское мастерство , фотопозирование и дефиле помогают мне в работе с клиентами в создании персональнооо стиля, на сьемках и при создании контента для себя и экспертов.
В личной жизни это огромный плюс, так как занималась психокинеьткой и этикетом, но про движение там было не так много.
Спасибо, Verona, за вдохновение и новые знания и навыки.
С уважением, Жанна ДОНКОВА
Получите 50 000 ₽ на покупку любого курса
Укажите реальный номер телефона, чтобы мы отправили детали и рассказали как получить подарок
Забрать 50 000 ₽
![]()
Отправить в WhatsApp
Нажимая на кнопку, я соглашаюсь с Пользовательским соглашением
Спасибо! Менеджер скоро свяжется с вами и расскажет, как воспользоваться промокодом.
Спасибо! Менеджер скоро свяжется с вами и расскажет, как воспользоваться промокодом.
Векторы в Figma (создание)
В Figma очень логичный и удобный редактор векторов, включающий достаточно обширный набор инструменов. Эта публикация будет полезна для вас, если вы начинаете знакомиться с векторами в Фигме.
Содержание скрыть
Итак, чтобы создать произвольный вектор, мы будем в большинстве случаев использовать перо (P).
Перо создает изогнутые линии, которые вы можете соединить между собой, формирую таким образом сложную фигуру.
Как создать линию пером
Внимание: если вы кликните пером на полотно, а затем отпустите и кликните пером еще раз в другое место и отпустите, Фигма будет считать, что вы хотите сделать прямую.

Чтобы сделать кривую, вам надо в конечной точке не отпускать курсор, а протащить его от точки.
- Кликаете для создания первой точки
- Отпускаете
- Переносите курсор в конечную точку
- Зажимаете курсор и тащите в сторону
В итоге вы получаете изогнутую линию.
Выбираем ее и дважды кликаем по ней, чтобы перевести в режим редактирования вектора, либо нажимаем на иконку сверху.

В режиме редактирования вектора фигма подсвечивает узлы вектора, если вы нажмете на один из них, то увидите управляющие элементы.


Угол наклона направляющей показывает, под каким углом линия будет «входить» в узел, а длина направляющей регулирует радиус.
Если вы хотите превратить свою кривую в прямую, приведите направляющую к узлу, из которого она выходит.
Чтобы продолжить вектор, наведите перо на узел и создайте из него еще один вектор.

Далее, если вы создали из узла еще один вектор, у вас будет уже две направляющие.
Для удобства Фигма предлагает использовать одну из трех настроек узла:

- No mirroring — направляющие будут управлять независимо друг от друга
- Mirror Angle — отражаться будет только угол наклона направляющей. Таким образом в узле не будет резкого перехода (излома) из одного вектора в другой
- Mirror Angle and Length — направляющие будут иметь отраженные углы и одинаковую длину. Таким образом вы добьетесь симметричного изгиба.
Из одного узла можно создать неограниченное количество векторов, но настройки отражения для таких количеств соединений уже не работают.

Для вектора вы можете применить стандартный набор параметров: эффекты (тени, размытие), обводку и заливку.
Просмотр расстояния от точки до кривой
При редактировании вектора в Figma с зажатым Alt (Windows) / Option (Mac) наведите на другой узел или кривую, чтобы просмотреть расстояния по осям X и Y.

Вы можете добавить точку в нужное место, переведя курсор в режим пера с помощью горячей клавиши P и кликнув на редактируемый вектор.
ЛИНИИ В FIGMA. Как сделать пунктирные, волнистые, сплошные | Уроки фигма на русском
![]()
https://bit.ly/37NYdbd — получите подарок для Figma. 24 раздела Landing Page для создания дизайн макетов Landing Page + полезные плагины фигма и ресурсы с фото, иконками, иллюстрациями. https://bit.ly/37MXEhy — «ДИЗАЙН ГЕНЕРАТОР» | платный комплект Figma для создания прототипов и дизайн макетов Landing Page в 2-5 раз быстрее уже сегодня . В этом видео уроке вы узнаете про инструмент линии в figma. Научитесь делать пунктирные, волнистые, сплошные линии. https://figma.center/ — наш официальный сайт «Уроки на русском языке, плагины, шаблоны и макеты для дизайна и верстки для Figma» https://figma.center/category/uroki/ — уроки Figma на русском, на нашем сайте. ПРИСОЕДИНЯЙТЕСЬ К НАШИМ СОЦИАЛЬНЫЕ СЕТЯМ: https://vk.cc/bZ37Ib — сообщество вконтакте https://twitter.com/FigmaNaRusskom — twitter https://www.facebook.com/figma.center/ — группа в facebook. https://www.youtube.com/watch?v=L1IT_WKNQpY&list=PLdkBwGdcoWjqL2MIax_kyDKIiG54R6V2g&t=0s — плейлист со всеми уроками по Figma для начинающих с нуля https://vk.com/vladimirchernyshov — автор видео вконтакте : Владимир Чернышов #фигма #figma #дизайн
Показать больше
Войдите , чтобы оставлять комментарии
Изгибаем, искажаем и деформируем в Photoshop

Софья Скрылина, преподаватель информационных технологий, г.Санкт-Петербург
Деформировать фрагменты и объекты в Photoshop можно как с помощью команд меню Редактирование, так и с использованием фильтров. Большинство фильтров, применяемых для деформации, входят в группу Искажение, а кроме того, три фильтра — Коррекция дисторсии, Пластика и Исправление перспективы — расположены особняком. Обо всех этих инструментах и пойдет речь в настоящей статье. Также следует отметить, что для деформирования текста Photoshop предлагает особый инструмент, который мы тоже рассмотрим.
Команды меню Редактирование
Если вы раскроете меню Редактирование (Edit), а затем выберете подменю Трансформирование (Transform), перед вами предстанет список команд, позволяющих трансформировать фрагмент изображения. Перечислим их: Масштабирование (Scale), Поворот (Rotate), Наклон (Skew), Искажение (Distort), Перспектива (Perspective) и Деформация (Warp). Однако доступ к этим командам можно получить гораздо быстрее — через режим свободного трансформирования, вход в который осуществляется комбинацией клавиш Ctrl+T (в Mac OS — Command+T), а выход из него — клавишей Enter (в Mac OS — Return). Для включения той или иной команды используйте приведенные ниже приемы:
- Для масштабирования фрагмента следует навести указатель мыши на один из маркеров возникшей рамки трансформирования и провести мышь с нажатой кнопкой. Клавиша Shift позволяет сохранять пропорции фрагмента, а Alt выполняет масштабирование из центра.
- Если подвести указатель мыши к любой вершине рамки трансформирования, то он примет вид изогнутой стрелки, перемещение которой приводит к повороту фрагмента. Перед тем как повернуть фрагмент, можно сместить центр поворота — для этого необходимо сместить в требуемое место центральный маркер рамки. Так, на рис. 1 поворот осуществляется относительно верхней левой вершины рамки трансформирования. Клавиша Shift позволяет выполнить поворот на угол, кратный 15°.
Для наклона необходимо смещать средний или угловой маркер границы рамки трансформирования, удерживая нажатыми две клавиши — Ctrl и Alt (в Mac OS — Command и Option).

Рис. 1. Поворот фрагмента относительно верхней левой вершины

Рис. 2. Применение к фрагменту эффекта перспективы
Чтобы добавить эффект перспективы в режиме свободного трансформирования, перетащите верхний или нижний угловой маркер, нажав комбинацию клавиш Shift+Alt+Ctrl (в Mac OS — Shift+Option+Command) — рис. 2.
Активировать команду Искажение (Distort) из режима свободного трансформирования позволяет клавиша Ctrl (в Mac OS — Command) — рис. 3.

Рис. 3. Превращение ноутбука Sony VAIO в Macintosh. К логотипу Apple применена команда Искажение
Деформация фрагмента
В результате выбора команды Редактирование (Edit) -> Трансформирование (Transform) -> Деформация (Warp) на фрагмент накладывается сетка, редактирование которой выполняется путем изменения положения узлов и угла наклона направляющих (рис. 4).
Чтобы применить изменения и выйти из режима действия этой команды, нажмите клавишу Enter (в Mac OS — Return).

Рис. 4. Имитация фотографии, наклеенной на вазу. Для искажения фотографии розы использовалась команда Деформация
Масштаб с учетом содержимого
Масштаб с учетом содержимого позволяет изменить размер изображения или его фрагмента, не затрагивая людей, здания, животных и т.д. При обычном масштабировании (команда Свободное трансформирование — Free Transform) все пикселы обрабатываются одинаково, а при масштабировании с учетом содержимого в основном затрагиваются пикселы заднего плана и фона. Более того, такое масштабирование позволяет защитить от трансформации выделенную область или области, содержащие цвета, близкие к оттенкам кожи. Так, на рис. 5а представлено исходное изображение коровы, а на рис. 5б — результат обычного масштабирования. Как видите, произошло сплющивание изображения коровы вместе с фоном — выбор команды неудачен.




Рис. 5. Исходная фотография коровы (а); результат применения команды Свободное трансформирование (б); результат применения команды Масштаб с учетом содержимого без предварительных настроек инструмента (в); результат применения команды Масштаб с учетом содержимого с защитой выделенной области (г)
На рис. 5в и г представлен результат применения команды Масштаб с учетом содержимого (Contentaware scaling). На рис. 5в команда выполнялась без предварительных настроек, а на рис. 5г изображение коровы было защищено от масштабирования.
Для защиты фрагмента необходимо создать выделение, сохранить его в альфаканале, а затем перед масштабированием на панели свойств инструмента выбрать имя альфаканала из списка Защищать (Protect) — рис. 6.
![]()
Рис. 6. Панель свойств инструмента Масштаб с учетом содержимого

Для защиты от масштабирования пикселов, цвет которых близок к оттенкам кожи, используется кнопка с изображением человека на панели свойств. Результат действия этой кнопки представлен на рис. 7б.


Рис. 7. Исходная фотография поросят (а); результат применения команды Масштаб с учетом содержимого с защитой от воздействия пикселов, по цвету близких к оттенкам кожи (б)
Марионеточная деформация
Режим марионеточной деформации появился в версии Photoshop CS5. Этот удивительный инструмент позволяет деформировать определенные фрагменты изображения, не затрагивая других его частей. В режиме марионеточной деформации на объект накладывается сетка, редактирование которой приводит к деформации фрагмента. Но, в отличие от команды Деформация (Warp), марионеточная деформация трансформирует объект не с помощью узлов и направляющих сетки, а с использованием булавок.
Булавки обозначаются жирными желтыми точками
, которые можно перемещать и относительно них производить поворот сетки. Причем булавки выполняют двоякую роль: защита фрагмента изображения и, наоборот, его деформация. Для деформации используются активные булавки, которые помечаются черной точкой в центре
, а неактивные булавки фиксируют часть изображения на месте.
Рассмотрим основные действия с булавками:
1. Добавление булавки производится простым щелчком мыши в режиме марионеточной деформации.

Примечание. Для входа в этот режим следует выполнить команду Редактирование (Edit) -> Марионеточная деформация (Puppet Warp), для выхода из режима — нажать клавишу Enter (в Mac OS — Return) или кнопку на панели свойств.

2. Щелчок мыши по созданной булавке выделяет ее, в результате чего в ее центре появляется черная точка .
Примечание. Для выделения нескольких булавок необходимо щелкать по ним, удерживая нажатой клавишу Shift.
3. Для перемещения булавки сначала нужно выделить ее, а потом протащить при нажатой кнопке мыши (рис. 8).

Рис. 8. Перемещение активной булавки в режиме Марионеточная деформация

Рис. 9. Поворот сетки относительно булавки. Видимость сетки отключена
![]()
Рис. 10. Панель свойств режима Марионеточная деформация
4. Чтобы повернуть сетку вокруг булавки, следует активировать булавку, а затем выполнить одно из действий:
- чтобы осуществить поворот вручную, необходимо подвести указатель мыши к булавке, удерживая нажатой клавишу Alt (в Mac OS — Option). Когда появится круг с изогнутой стрелкой, протащить мышь при нажатой кнопке (рис. 9);
- чтобы поворачивать сетку на заданный угол, необходимо на панели свойств из списка Поворот (Rotate) выбрать пункт Авто (Auto), а в соседнее поле ввести требуемое значение.
5. Если часть сетки перекрывается, то можно изменить ее положение — для этого применяются две кнопки Глубина (Pin Depth) 
, находящиеся на панели свойств.
6. Для удаления булавки следует использовать любой из способов:
- выделить булавку и нажать клавишу Backspace (в Mac OS — Delete);
- навести указатель мыши на булавку (необязательно активную), удерживая нажатой клавишу Alt (в Mac OS — Option); когда появится значок ножниц
— щелкнуть мышью; - для удаления всех булавок нажать кнопку
на панели свойств.
Помимо работы с булавками на панели свойств можно настроить эластичность, частоту и область покрытия сетки. Также возможно отобразить ее или отключить:
- параметр Режим (Mode) — определяет эластичность сетки. В большинстве случаев используется значение Нормальный (Normal) — рис. 10;
- параметр Частота (Density) — отвечает за расстояние между узлами сетки, в основном применяется значение Нормальный (Normal);
- параметр Расширение (Expansion) — отвечает за область покрытия сетки: чем больше это значение, тем больше внешний край сетки (рис. 11). По умолчанию установлено значение 2 пиксела;
- флажок Сетка (Show Mesh) — отображает или снимает сетку.
С помощью марионеточной деформации вы легко можете повернуть руку или ногу (рис. 12а), изогнуть прямую линию в круг или в какуюнибудь цифру, к примеру в восьмерку или девятку (рис. 12б).
Марионеточная деформация может применяться к слоям, векторным фигурам, тексту, слояммаскам и векторным маскам. Если необходимо деформировать объект, то предварительно его следует поместить на новый слой.

Рис. 11. Примеры отображения сетки с различной величиной ее области покрытия


Рис. 12. Примеры использования марионеточной деформации: а — встаем на мостик, б — изгибаем георгиевскую ленточку в девятку
Фильтры группы Искажение
Почти все фильтры группы Искажение (Distort) производят геометрические искажения, создавая трехмерные или другие эффекты изменения формы. Назовем некоторые из них:
- Рассеянное свечение (Diffuse Glow) — придает изображению цвет со свечением и шумом;
- Океанские волны (Ocean Ripple), Рябь (Ripple) и Волна (Wave) — используются для имитации ряби и волн на воде;
- Скручивание (Twirl) и Зигзаг (Zig Zag) — применяются для создания кругов на воде или эффекта закручивания (рис. 13);
- Смещение (Displace) — деформирует изображение на основе карты смещения, которая представляет собой альфаканал, сохраненный в формате PSD;
- Стекло (Glass) — создает впечатление, что поверх изображения лежит стекло, рисунок и структура которого настраиваются в данном фильтре;
- Искривление (Shear) — позволяет изогнуть изображение вдоль кривой, которая рисуется в области предварительного просмотра. В некоторых случаях этот фильтр можно заменить командой Редактирование (Edit) ->Деформация (Wrap).
Только три фильтра из этой группы могут быть применены с помощью галереи фильтров: Рассеянное свечение (Diffuse Glow), Стекло (Glass) и Океанские волны (Ocean Ripple).


Рис. 13. Примеры использования фильтра Зигзаг из группы Искажение: а — для рисования кругов на воде, б — для закручивания краев рамки
Коррекция дисторсии
Фильтр Коррекция дисторсии (Lens Correction) предназначен для исправления дефектов, создаваемых объективом при съемке. Это могут быть бочкообразные и подушкообразные искажения,
виньетирование или хроматическая аберрация.
Диалоговое окно фильтра открывается командой Фильтр (Filter) -> Коррекция дисторсии (Lens Correction).
В области предварительного просмотра можно наложить на изображение сетку, нажав кнопку
Перемещение сетки (Move Grid) — она включена по умолчанию. С ее помощью легко отслеживаются результаты коррекции. Также фильтр имеет инструменты
Рука (Hand) и
Масштаб (Zoom) для прокрутки и изменения масштаба изображения. Коррекцию можно выполнять двумя инструментами:
Выпрямление (Straighten) — позволяет восстановить линию горизонта или перпендикулярную к ней. Принцип его работы очень похож на работу с инструментом
Линейка (Ruler): необходимо прочертить отрезок вдоль линии, которая должна быть горизонтальной или вертикальной;
Удаление искажения (Remove Distortion) — позволяет удалить бочкообразное или подушкообразное искажение. Необходимо выбрать инструмент и провести мышь в горизонтальном направлении: влево — для регулировки подушкообразного искажения, вправо — для исправления бочкообразного искажения.
Регулировка хроматической аберрации, виньетирования и перспективы происходит на вкладке Заказная (Custom) с помощью соответствующих ползунков.
На рис. 14 приведен пример исправления бочкообразного искажения, полученного при съемке обложки книги с очень близкого расстояния.


Рис. 14. Примеры использования фильтра Коррекция дисторсии для исправления бочкообразного искажения: а — исходное изображение, б — результат коррекции
Исправление перспективы
Фильтр Исправление перспективы (Vanishing Point) используется для коррекции перспективных плоскостей на изображении, например боковых стен зданий, пола, крыши или любых других прямоугольных объектов. В этом фильтре следует построить плоскости, совпадающие с плоскостями изображения, а затем приступить к их редактированию: рисованию, клонированию, вставке из буфера обмена текстур или преобразованию. Все добавляемые на изображение элементы автоматически масштабируются и преобразуются в соответствии с построенными перспективными плоскостями, поэтому результат коррекции выглядит весьма реалистично.


Рис. 15. Примеры использования фильтра Исправление перспективы для нанесения текстуры и надписи на коробку: а — исходные изображения коробки и двух текстур, б — результат коррекции



Рис. 16. На верхней грани крышки коробки создана первая плоскость (а); процесс создания дочерней плоскости (б); созданы пять перспективных плоскостей (в)
На рис. 15 приведено исходное изображение коробки и результат нанесения текстуры на все грани параллелепипеда, в результате чего получен эффект обертки. Как видно из рисунка, текст поздравления также нанесен на коробку и сориентирован в соответствии с боковыми гранями.
Диалоговое окно фильтра открывается командой Фильтр (Filter) -> Исправление перспективы (Vanishing Point), в левой части которого располагаются инструменты фильтра. Рассмотрим инструменты, использованные для создания приведенного эффекта.

Инструмент Создать плоскость (Create Plane) создает плоскость по четырем угловым узлам. После задания четырех вершин становится активной перспективная плоскость, отображаются ограничивающая рамка и сетка, которые обычно обозначаются синим цветом (рис. 16а).
Если при размещении угловых узлов возникают ошибки, то плоскость становится недопустимой и цвет линий ограничительной рамки и сетки меняется на желтый или красный. В этом случае узлы следует перемещать до тех пор, пока линии не станут синими. Также можно удалить неудачную плоскость клавишей Backspace (в Mac OS — Delete) и создать плоскость заново.
После создания плоскости становится активным инструмент Редактировать плоскость (Edit Plane), который позволяет отредактировать положение узлов, угол наклона плоскости. Положение узла изменяется простым перетаскиванием мыши, а для поворота плоскости применяется ползунок Угол (Angle) в параметрах инструмента Редактировать плоскость (Edit Plane) или клавиша Alt (в Mac OS — Option). Если навести указатель мыши на средний маркер ребра рамки с нажатой клавишей Alt (в Mac OS — Option), то указатель сменится на изогнутую стрелку. Перемещение мыши приведет к повороту плоскости.

Если вам необходимо создать новую плоскость, повторно выберите инструмент Создать плоскость (Create Plane) и определите четыре вершины будущей грани. Для создания связанных между собой плоскостей после создания первой плоскости (материнской) перетащите средний узел требуемого ребра рамки, удерживая нажатой клавишу Ctrl (в Mac OS — Command). В результате возникнет дочерняя плоскость (рис. 16б). Если создаваемая плоскость уходит в сторону и не совпадает с гранью изображения, измените для нее угол наклона.
Примечание. Редактирование угловых узлов материнской и дочерней плоскостей невозможно!
После того как перспективные плоскости созданы и отредактированы их узлы, можно приступать к наложению текстуры. Поэтому необходимо на некоторое время выйти из окна фильтра, подтвердив все свои изменения кнопкой Ok. На рис. 16в представлены пять созданных плоскостей, которые в дальнейшем будут использоваться для нанесения текстуры.
Текстуру для каждой грани лучше располагать на отдельном слое, чтобы в дальнейшем было удобнее редактировать результат. В нашем случае мы имеем две пары связанных плоскостей (боковые грани крышки и самой коробки) и одну плоскость, расположенную на верхней грани крышки. Поэтому нам понадобятся три новых слоя.
Нужно скопировать в буфер обмена изображение текстуры, выделить пустой слой в палитре Слои (Layers) и открыть диалоговое окно фильтра Исправление перспективы (Vanishing Point), а затем выделить инструментом Область (Marquee) нужную плоскость и вставить из буфера обмена фрагмент. При перемещении указателя мыши текстура автоматически впишется в плоскость. После нанесения текстуры на каждую грань не забывайте выходить из диалогового окна фильтра с применением изменений, иначе все текстуры будут расположены на одном слое. На рис. 17 приведен результат нанесения текстур на грани коробки, а также палитра Слои (Layers).

Рис. 17. Результат нанесения текстур и палитра Слои

Рис. 18. Исходное портретное изображение девушки (а) и результат обработки его фильтром Пластика (б)
Для расположения текста на боковой поверхности коробки необходимо создать текстовый слой в текущем или новом документе, скопировать его в буфер обмена, а затем вставить его в окне фильтра на предварительно выделенную плоскость.
Фильтр Пластика
Фильтр Пластика (Liquify) позволяет искажать отдельные области изображения: сдвигать, перемещать, поворачивать, отражать, делать вздутие и сморщивание пикселов. Он используется для создания шаржей, ретуши и коррекции фотографий, а также для выполнения художественных эффектов.
Диалоговое окно фильтра вызывается командой Фильтр (Filter) -> Пластика (Liquify). Все инструменты находятся в левой части окна, а их настройка производится в правой части.
На рис. 18 приведен пример использования фильтра Пластика (Liquify) для создания кукольного эффекта.

Увеличение глаз выполнено с помощью инструмента Вздутие (Bloat). Для обработки каждого глаза необходимо использовать довольно большую кисть, размер которой должен превышать размер глаза (рис. 19).

Рис. 19. Применение инструмента Вздутие для увеличения глаз
Скорость кисти лучше установить достаточно низкую — в примере использовалось значение 30. Следует выполнить несколько щелчков мышью в разных местах глаза, сохраняя при этом его округлую форму.
Для уменьшения рта применялись инструменты
Сморщивание (Pucker) и Деформация (Forward). Сморщивание применено к уголкам рта, сделано несколько щелчков мыши в каждом из них. Чтобы еще больше сузить рот, необходимо передвинуть уголки рта навстречу друг другу инструментом
Деформация (Forward) — рис. 20.

Рис. 20. Использование инструмента Деформация для уменьшения рта
Для сужения носа использованы те же инструменты, что и для уменьшения рта. В процессе работы может понадобиться уменьшать размер кисти для более детальной обработки. Чтобы заострить подбородок, был применен инструмент Деформация (Forward).
В завершение эффекта проведена обработка белков, зрачка и радужной оболочки глаз инструментами
Затемнитель (Burn) и
Осветлитель (Dodge), а также выполнена цветовая коррекция изображения в диалоговом окне Цветовой тон/Насыщенность (Hue/Saturation).
Помимо создания карикатур перечисленные инструменты часто используются для коррекции фотографий. Так, на рис. 21 приведен пример коррекции портрета мужчины.

Рис. 21. Исходный портрет мужчины (а) и результат его коррекции фильтром Пластика (б)


Рис. 22. Процесс коррекции портрета инструментом Деформация: а — уменьшение мочки уха; б — подтягивание нижней губы

Инструментом Деформация (Forward) были обработаны следующие фрагменты:
- мочки ушей — чтобы уменьшить их и прижать к голове (рис. 22а);
- нижняя губа — для изменения ее формы (рис. 22б).

Инструментом Сморщивание (Pucker) была проведена обработка других фрагментов:
- выполнено несколько щелчков по родинке для ее уменьшения, размер кисти — немного больше самой родинки (рис. 23а);
- для уменьшения мешков под глазами инструмент
Сморщивание (Pucker) применялся совместно с инструментами
Заморозить (Freeze) и Разморозить (Thaw Mask). Чтобы защитить от действия фрагмент изображения, требуемая область закрашивается инструментом
Заморозить (Freeze). Так, на рис. 23б от воздействия защищен глаз, защита обозначена красным цветом. Обработка проведена в несколько щелчков по нижней границе глаза. После завершения коррекции защита удаляется инструментом
Разморозить (Thaw Mask).
Помимо коррекции фильтр Пластика может использоваться для создания различных художественных эффектов. На рис. 24 приведен результат обработки лепестков лилий инструментом
Скручивание (Twirl). По умолчанию вращение производится по часовой стрелке, для вращения в обратном направлении нужно удерживать нажатой клавишу Alt (в Mac OS — Option). Тычинки и пестик обработаны инструментом
Вздутие (Bloat).


Рис. 23. Процесс коррекции портрета инструментом Сморщивание: а — уменьшение родинки; б — уменьшение мешков под глазами, защищенная область обозначена красным цветом

Рис. 24. Исходное изображение лилий (а) и результат его обработки фильтром Пластика (б)
Деформация текста
Для искривления текста применяется специальная функция, которая вызывается щелчком по кнопке
Деформированный текст (Warp Text), расположенной на панели свойстав инструмента
Горизонтальный текст (Horizontal Type). Удобство функции заключается в том, что она не растрирует текст, позволяя редактировать его после деформации. Более того, все настройки сохраняются и их можно изменять сколько угодно раз.
В настройках инструмента можно выбрать стиль искажения и установить величину эффекта по вертикали и горизонтали. Так, на рис. 25 для деформации текста использовался стиль Флагом (Flag).

Рис. 25. Пример искривления текста с помощью инструмента Деформированный текст
Мы рассмотрели далеко не все инструменты Photoshop для выполнения разного рода деформаций. За кадром осталось множество инструментов группы 3D. Но и приведенные примеры показывают, что возможности Photoshop действительно очень разнообразны.