Деформация по кривой¶
Кривая деформации обеспечивает простой, но эффективный метод определения деформации полисетки. Путем установки родителя объекта полисетки на кривую, Вы можете деформировать полисетку вверх или вниз по кривой путем перемещения вдоль полисетки, или перпендикулярно основной оси. Это является наиболее полезным инструментом, чтобы заставить объект двигаться по сложной траектории, как например, лист бумаги внутри принтера, пленки внутри камеры, трубопровод.
Кривая деформации работает на основной оси X, Y или Z. Это означает когда мы двигаем, полисетку вдоль основной оси, полисетка будет проходить вдоль кривой. Перемещение полисетки в ортогональном направлении будет двигать объект полисетки ближе или дальше от кривой. В Blender настройки по умолчанию устанавливают основную ось в Y. При перемещении объекта за пределы концов Кривой, объект будет продолжать деформироваться в зависимости от направления вектора конца Кривой.
Если “путь кривой” это 3D кривая, будет использоваться значение наклона (смотри Выдавливание) объект будет крутиться вокруг кривой. К сожалению, свойство Радиус не используется (тогда можно было бы, например, контролировать размер “изогнутости” объекта . ).
Постарайтесь располагать Ваш объект на кривой сразу же как только вы добавили его на сцену, до того как добавите деформацию по кривой. Это даст лучший контроль над тем, как деформацию будет работать.
Деформация по кривой создает модификатор который называется Кривая. Модификатор Кривая работает как аналогичная функция, за исключением того, что когда используется модификатор вы можете выбирать основную ось нажимая на кнопки в свойствах модификатора. При этом у вас есть некоторые “вкусности”, такие как возможность если кривая имеет тип полисетки, то для модификатора Вы можете использовать группы вершин.
Модификатор Skin
Модификатор Skin использует вершины и рёбра для создания кожной поверхности, используя радиус каждой вершины, чтобы лучше определить форму. На выходе в основном четырёхугольники (квады), хотя вокруг пересечений могут появиться треугольники (трисы).
Это быстрый способ создания базовых сеток для скульптинга и/или сглаживания органических форм с произвольной топологией.
Грани исходной геометрии игнорируются.
Параметры

Branch Smoothing
Точка ветвления — это вершина с тремя или более связанными рёбрами. Эти области имеют тенденцию создавать более сложную топологию, некоторые из которых могут перекрываться. Этот параметр расслабляет поверхность вокруг этих точек с побочным эффектом сжатия.
Эти кнопки используются для сохранения симметричности выходной топологии относительно соответствующих осей. Другими словами, его использование позволяет избежать слияния треугольников поперек оси, если треугольники не образуют симметричный четырехугольник.
Они не добавляют геометрию, отражённую по оси. Для этого следует использовать модификатор Mirror , обычно размещаемый над модификатором Skin.
Smooth Shading
Выходные грани с плавным, а не с плоским затенением. Гладкое/плоское затенение входной геометрии не сохраняется.
Создание арматуры поверх объекта. Каждое ребро становится костью.
Если корневая вершина имеет более одного смежного ребра, будет создана дополнительная кость, которая будет служить корнем.
Этот инструмент делает следующее:
- Добавляется новый каркасный объект с костями, соответствующими входному мешу. Активный выбор переключается на новую арматуру.
- Во входную сетку добавляются группы весов. Модификатор Skin также распространяет эти веса на выход.
- Модификатор Armature добавляется непосредственно под модификатором Skin. Обратите внимание, что модификатор Armature применяется после модификатора Skin, потому что он должен только деформировать вывод, тогда как, если бы он был выше, он мог бы изменить результирующую топологию.
Этот модификатор использует пользовательский набор данных в сетке, который генерируется автоматически при первом добавлении модификатора.
Однако вы можете удалить эти данные или потерять их тем или иным образом. Этот оператор сгенерирует их снова.
По умолчанию вершина ответвления (вершина с тремя или более соединёнными ребрами) будет генерировать дополнительные рёберные петли вдоль соседних рёбер, чтобы сохранить плотность вывода. Ветви можно сделать свободными, щёлкнув Mark Loose, что позволит растянуть вывод между всеми соседними вершинами. Это можно снова отключить, нажав Clear Loose.
Пометка вершины как корневой приводит к тому, что эта вершина используется для вычисления поворотов для соединённых ветвей. Корневые вершины также влияют на вывод арматуры, они будут использоваться в качестве начала координат для корневых костей.
Каждый набор связанных вершин должен иметь один корневой узел (один выбирается по умолчанию, если вы не назначите его вручную). Mark Root обеспечивает соблюдение правила «один корень на набор», поэтому нет необходимости вручную снимать пометку с корней.
Делает радиусы кожи выбранных вершин равными по каждой оси.
Skin Mesh Data
Этот модификатор нуждается в наборе определённых данных в исходной сетке для правильной работы. Эти данные позволяют определить корневые вершины каждого дерева, какие из них являются свободными, и размер (радиус) обшивки в каждой вершине. Радиусы входных вершин можно индивидуально масштабировать в режиме редактирования с помощью Skin Resize .
Примеры

Внешние ссылки
- Разработка модификатора Skin Modifier в Blender Nation — ранняя демонстрация модификатора Skin Николасом Бишопом (март 2011 г.).
- Ji, Zhongping; Liu, Ligang; Wang, Yigang (2010). B-Mesh: A Fast Modeling System for Base Meshes of 3D Articulated Shapes, Computer Graphics Forum 29(7), pp. 2169-2178. – The work this modifier is based on (DOI 10.1111/j.1467-8659.2010.01805.x).
- Связанная тема о художниках Blender.
© Авторские права : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 01/08/2024.
- View Source
- Сообщить об ошибке на этой странице
Модификатор простая деформация¶
модификатор простая деформация позволяет легкое нанесение простой деформации на объекты такие как (полисетки, решетки, кривые, поверхности и тексты тоже поддерживаются).
С помощью другого объекта, можно определить ось и опору для деформации, что позволяет применять очень разные эффекты.
Опции¶

Этот список определяет какая функция будет применяться для деформации, среди четырех доступных:
Вращается вокруг оси Z.
Изгибы сетки по оси Z.
Линейно масштабирует вдоль оси Z.
Растягивает объект вдоль оси Z (отрицательное значение множителя дает сквош), сохранение объема путем масштабирования обратно по осям X и Y..
Имя группы вершин, которое указывает, определяет вес и количество вершин находящихся под влиянием деформации.
Имя объекта, который определяет источник деформации (обычно пустой). Объект может:
- Контролировать поворот осей (локальная ось Z теперь используется в качестве деформирующей оси)
- Перемещать опорную точку деформации
- Масштабировать для изменения множителя
Когда объект контролируется опорной точкой (установлено поле Источник), а деформирующий объект является дочерним, создается циклическая зависимость в системе Blender. Временное решение — это создать новый объект пустышка и установить на него родителя у обоих объектов
Угол/Коэффициент
Величина деформации. Может быть отрицательной для обратной деформации.
Эти настройки позволяют установить нижний и верхний пределы деформации. Верхний предел не может быть ниже, чем нижний предел.
Блокировка оси X / Блокировка оси Y (только для режимов конус и растяжение)
Не разрешает деформацию вдоль оси X и/или Y в зависимости от установки флажка Таким образом можно раздавить объект по x-координате объекта и сохранить координаты Y нетронутыми.
Работа с камерой / Блендер
Эта страница содержит информацию о том, как настроить камеры в «Блендере» для их использования в «Вердж3Д».
- Настройка в «Блендере»
- Настройки камеры
- Настройки камеры типа Orbit
- Настройки камеры типа First-Person
Настройка в «Блендере»
Просто добавьте камеру в сцену и назначьте ее активной в Scene Properties:

Эта камера будет использоваться для рендера вашей сцены по умолчанию. Вы также можете добавить несколько камер и переключаться между ними используя пазл set active camera.
«Вердж3Д» поддерживает следующие типы камер:
- Перспективная (Perspective в «Блендере»)
- Ортографическая (Orthographic в «Блендере»)
Настройки камеры
«Вердж3Д» поддерживает следующие настройки камеры:

Type Тип камеры, Perspective или Orthographic. Clip Start / Clip End Диапазон видимости камеры. Sensor Fit Режим подгонки сенсора — как вьюпорт будет реагировать на изменения размеров (или ориентации устройства). Auto Использовать тип Vertical для панорамной ориентации и Horizontal для портретной ориентации экрана. Этот режим рекомендован к использованию для равных по высоте и ширине сцен, предотвращая выход объектов за границы экрана. Horizontal Горизонтальный тип подгонки сенсора. Этот режим рекомендован для широких сцен. Поскольку в этом режиме фиксируется горизонтальное поле зрения, широкая сцена не будет отсекаться ни в панорамной (десктопы/ноутбуки) ни в портретной (телефоны) ориентации. Vertical Вертикальный тип подгонки сенсора. В противоположность Horizontal, этот тип используется для высоких сцен. Controls Указывает какой тип управления будет применён к камере в «Вердж3Д»:
- Orbit — таргетированный тип управления (подобен орбитальному движению спутников вокруг планеты). Читайте подробности ниже
- Flying — свободный полет камеры.
- First-Person — вид от первого лица с соответствующим управлением (ЦФЫВ).
- Disable — отключает управление. Указывается, если камера будет перемещаться с помощью анимации, пазлов или «ЯваСкрипт».
Allow Panning Включает/отключает панорамирование. Rotation Speed Коэффициент скорости вращения камеры. Movement Speed Коэффициент скорости перемещения камеры.
Настройки камеры типа Orbit
Используйте панель Target Object/Point чтобы указать настройки орбитальной камеры.

Manual Вы можете указать XYZ-координаты центра вращения (они же являются координатами цели) камеры вручную с помощью указанных числовых полей. Чтобы упростить назначение координат, имеется кнопка From Cursor, позволяющая вставить текущие координаты блендеровского 3Д-курсора. From Object Объект-цель. При указании объекта в этом поле, «Вердж3Д» будет использовать его координаты как центр вращения. Следует иметь в виду, что такое назначение происходит 1 раз при экспорте, то есть, если объект-цель будет двигаться в процессе работы приложения, это никак не скажется на направлении и положении камеры в пространстве. Update View Если вы перемещали камеру в «Блендере», воспользуйтесь этой кнопкой, чтобы направить камеру на центр вращения. Min Dist, Max Dist
Ограничения дистанции для перспективной камеры. В терминах «Вердж3Д», «увеличение-уменьшение» («зум») перспективной орбитальной камеры означает движение «вперёд-назад», поэтому указание ограничений дистанции также влияет на увеличение/уменьшение камеры.
Если вам требуется осуществлять «зум» посредством изменения поля зрения, так чтобы камера оставалась на месте, используйте пазл set camera param.
Min Zoom, Max Zoom «Зум» ортографической камеры. В терминах «Вердж3Д», «зум» ортографической орбитальной камеры обозначает «сделать объём камеры больше-меньше». Сама камера при этом не перемещается. Vertical Rotation Limits: Min Angle, Max Angle Вертикальные (вверх-вниз) лимиты поворота камеры. Horizontal Rotation Limits: Min Angle, Max Angle Горизонтальные (влево-вправо) лимиты поворота камеры.
Настройки камеры типа First-Person
Следующие настройки позволяют настроить камеру от первого лица (шутер от первого лица, ШПЛ).

Collision Material
Материал коллизий, ограничивающий перемещение камеры. Зона над этим материалом доступна для перемещения, всё остальное пространство (включая места где нет геометрии) не доступно для перемещения. Если материал коллизий не указан, камера будет вести себя аналогично режиму Flying.
Если вам не нужно показывать материал коллизий, просто скройте его в «Блендере» (иконка с фотоаппаратом).

Gaze Level Уровень головы/глаз. Story Height Максимальный размер этажа. Указывается если требуется иметь несколько этажей на сцене, например для визуализации многоуровневого коттеджа или торгового центра. Enable PointerLock Включить функцию захвата указателя мыши (происходит при старте приложения). Функция работает следующим образом: при старте приложения пользователь кликает на любом месте экрана, далее происходит захват указателя и активируется режим управления камерой по движению мыши.
Рассмотрим следующий пример. В данной сцене мы разрешаем пользователю перемещаться по белому полю (AllowedZone), в то время как красная область недоступна. Вы можете добавить стены над красной областью, а также предусмотреть лестницы на второй этаж, при условии, что он будет выше чем 3 метра. Дистанция от пола до глаз составляет 1,75 метра.

В данном примере мы также включили функцию захвата указателя мыши.
Смотрите другой пример с визуализацией объекта недвижимости, а именно земельного участка с домом — «ШПЛ-камера».
Подгонка под края камеры
Подгонка под края камеры (называется Fit to Camera Edge в «Блендере») — функция «Вердж3Д» по отображению интерфейсных элементов, основанных на блендеровских объектах. Для 3Д-художников данный подход к созданию интерфейса пользователя будет более удобным, чем использование веб-вёрстки, основанной на ХТМЛ/ЦСС. Кроме того, в таком случае не потребуется использовать сторонние программы для веб-дизайна, применяя лишь знакомые техники, поддерживаемые в 3Д-редакторе: редактор шейдеров, освещение, анимация, морфинг и др. По сути данный подход предполагает использование «Блендера» как основного и единственного инструмента для создания всего веб-контента.
Данная функция активируется, когда вы делаете любой объект дочерним к камере. После чего в вашем распоряжении оказываются следующие настройки на панели Object Properties:

Horizontal Горизонтальный край камеры для подгонки объекта. None — нет подгонки, Left — подгонка к левому краю, Right — подгонка к правому краю, Stretch — растянуть объект слева-направо на всю ширину. Vertical Вертикальный край камеры для подгонки объекта. None — нет подгонки, Top — подгонка к верхнему краю, Bottom — подгонка к нижнему краю, Stretch — растянуть объект сверху-вниз на всю высоту. Shape Форма объекта для подгонки. Box — использовать охватывающий прямоугольный параллелепипед («коробку»), Sphere — использовать охватывающую сферу, Point — считать что объект не имеет размеров и использовать его центр для подгонки. Fit Offset Дополнительное смещение, используемое для подгонки. По сути это смещение увеличивает размер объекта для подгонки (коробки или сферы) на указанное значение.
Чтобы функция подгонки работала правильно, всегда зачищайте матрицу Parent Inverse:

Управление камерой с помощью пазлов
Используйте пазлы камеры, чтобы управлять камерой в реальном времени.