Создание спрайтов и костюмов
В Scratch на вкладке «Костюмы» есть встроенный графический редактор, в котором можно создавать собственные спрайты и их костюмы, а также изменять те, что были добавлены из библиотеки.

В этом уроке создадим собственный спрайт, а также несколько его костюмов.
Первым делом надо создать нового героя. Для этого на панели спрайтов, которая находится под сценой, в меню выбираем пункт «Нарисовать».

После этого здесь появится пустой спрайт, а на холсте вкладки «Костюмы» мы увидим, что ничего не нарисовано.
Пусть нашим героем будет смайлик. Нарисуем его с помощью инструментов «Круг» и «Линия». Также воспользуемся заливкой, чтобы раскрасить.

Костюмы можно переименовывать, как и спрайты.
Чтобы не рисовать второй костюм, продублируем первый. Для этого надо кликнуть по нему правой кнопкой мыши и выбрать в контекстном меню «дублировать».

Таким образом, создадим смайлу несколько костюмов, изменяя только его улыбку.
Теперь придумаем сценарий, в котором смайлу придется менять свои костюмы. Пусть кот ходит по сцене с помощью стрелок клавиатуры, когда касается смайла, тот случайным образом меняет свой костюм.
Для начала запрограммируем перемещение кота:

Теперь надо как-то узнавать, что кот касается смайла? В разделе «Сенсоры» есть команда «касается цвета …». Если кликнуть по полю с цветом, то появится панелька, где можно выбрать цвет. Чтобы точно определить тот или иной цвет, лучше воспользоваться пипеткой. Ей надо кликнуть по объекту на сцене, касание с которым будет обрабатываться программой.

Однако кто кого касается? Кот смайла или смайл кота? В данном случае разница есть, так как если кот касается смайла, то блок «касается цвета …» должен добавляться коту. Если же смайл касается кота, то блок добавляется смайлу.
Результат взаимодействия спрайтов больше всего отражается на смайле. Ведь это именно он меняет свои костюмы. Значит, команду «касается цвета …» лучше всего добавить ему.
Бросим эту команду в редактор кода смайла, выберем пипетку и наведем ей на кота. Причем так, чтобы выбрать его оранжевый цвет. Ни в коем случае не белый или черный. А только какой-то уникальный цвет кота, характерный только для него.
Поскольку костюм смайла должен меняться случайно, понадобиться команда «выдать случайное от … до …». Итоговый скрипт смайла может выглядеть так:

Команда «передать брысь» внутри блока «если касается цвета» нужна для того, чтобы как только кот коснется смайла, он сразу отскакивал от него. Иначе цикл, который крутится очень быстро, снова зафиксирует касание. Получится, что смайлик от одного касания кота начнет очень быстро менять свои костюмы.
Чтобы этого не произошло, можно либо вставить команду «ждать … секунд», либо быстро убирать кота от смайла. В данном случае используется второй вариант. Посылается сигнал, а когда кот его принимает, то убегает туда, где нет смайла.

Реализуйте сценарий, в котором при каждом нажатии пробела два спрайта попеременно превращаются друг в друга. Например, при каждом нажатии пробела яблоко превращается в бананы, а бананы – в яблоко.
X Скрыть Наверх
Программирование в Scratch. Курс
Сцена
В Scratch сцена – это такой же полноценный объект как спрайт, но с некоторыми особенностями. Если у спрайта может быть несколько разных костюмов, то у сцены может быть несколько разных фонов. Сцена может иметь собственные скрипты. Однако не все команды спрайтов доступны для сцены. Например, у сцены нет всех блоков раздела «Движение».
В Scratch, когда создается новый проект, у сцены имеется только один фон – белый лист. Для добавления новых фонов предназначена панель сцены, которая находится в нижней правой части интерфейса среды программирования:

Обратите внимание, когда вы кликаете по этой панели, сцена выделяется, а на вкладке «Код» будут команды для сцены. Также вкладка «Костюмы» теперь будет называться «Фоны». Здесь можно нарисовать фон, добавить новый, поменять фоны местами и т. д.
Если у сцены есть разные фоны, очевидно, что в процессе игры или анимации они будут меняться. Пусть по сценарию кот перемещается по трем разным комнатам. Одна из них играет роль центральной. Когда кот доходит до ее левого края, то переходит во вторую комнату. А когда кот доходит до правого края центральной, переходит в третью комнату.
Сначала надо добавить три фона для сцены:

Исходный белый фон удалим.
Теперь составим скрипт перемещения спрайта в направлении к зажатому курсору мыши:

Данный скрипт может не совсем правильно работать, когда вы находитесь в режиме кодирования. Несмотря на команду «перетаскивать нельзя», спрайт все равно можно будет перетаскивать мышью. Поэтому для тестирования игры лучше переключаться в полноэкранный режим.

Вспомним, что размер холста в Scratch равен 480х360 пикселей, а начальная точка системы координат находится в центре. Поэтому у правого края значение x = 240, у левого x = -240. Пусть фон меняется, когда координата x спрайта равна 200 или -200.
Когда координата кота станет больше 200, он будет посылать одно сообщение, а когда меньше -200 – другое. Сцена, в зависимости от того, какое сообщение она получит, будет делать активным тот или иной фон.
![]()
Обратите внимание, мы отслеживаем не только координату x, но и то, какой фон активен на данный момент. Ведь если кот переходит в другие комнаты, там эти блоки «если» не должны работать. В других комнатах все по-другому.
Во вторых, внутри «если» команда изменения координаты x используется для того, чтобы кот на другом фоне появлялся с верной стороны. Ведь если он входит в левую комнату, то на ней должен появляться с правой стороны.
Номер фона определяется его положением на вкладке «Фоны». Вместо номеров можно использовать имена фонов.

Доделайте приведенный в уроке сценарий так, чтобы спрайт мог возвращаться из левой и правой комнат в центральную.
X Скрыть Наверх
Программирование в Scratch. Курс
Как создать фон в Scratch

Фон в Scratch — это задний план проектов в Scratch. Существует несколько способов, как добавить его в проект: вы можете выбрать понравившийся из библиотеки готовых фонов или импортировать свое изображение.
Фон в Scratch: выбор готового изображения
Чтобы выбрать готовый фон, заходим в библиотеку Scratch. Для этого в правом нижнем углу нажимаем на значок «Выбрать фон».

После открытия библиотеки кликаем на нужное изображение, можно воспользоваться функцией «поиск» или отсортировать все предложенные картинки по категориям (они расположены в верхней части страницы: «Фантастика», «Музыка» и т.д.)

Также можете попробовать функцию «Сюрприз» — программа сама подберёт фон для вашего проекта в случайном порядке.

Создание собственного фона
Теперь попробуйте нарисовать что-нибудь самостоятельно, для этого нажмите на значок «Кисть».

Далее откроется редактор Scratch, где вы можете рисовать фон самостоятельно.
Инструменты рисования фона

- «Заливка» регулирует цвет вашего объекта (на картинке она находится в левом верхнем углу). С его помощью можно окрашивать определенное границами пространство в любой цвет.
- «Ввод текста»: в редакторе можно вводить текст (на панели инструментов эта функция обозначена буквой «Т»).
- Геометрические фигуры также можно добавить в редакторе для упрощения рисования (прямая линия, круг и квадрат находятся внизу на панели инструментов).
- «Изменение формы объекта»: инструмент выглядит как точка с наведённым на неё курсором мыши.
- Для редактирования нарисованных линий можно использовать инструмент в виде стирательной резинки.
Фон в Scratch: импорт картинки
Импортировать свое изображение вы можете с помощью функции «Загрузить фон». После нажатия на значок в открывшемся окне на своём компьютере выбираете нужный файл. Если вы загружали фон из бесплатных библиотек стоковых фотографий, изображение будет находится в папке «Загрузки». Нажимаете на нужную картинку, и установление фона проекта в Scratch происходит автоматически.

Пример работы с фоном
На одном из занятий мы создавали игру с космонавтом и астероидами. Для этого нам потребовалось выбрать космический фон. Его можно найти в библиотеке фонов в разделе «Космос». Выбирайте любой понравившийся и начинайте работать над созданием игры.
Знакомство со средой Scratch
Будьте внимательны! У Вас есть 10 минут на прохождение теста. Система оценивания — 5 балльная. Разбалловка теста — 3,4,5 баллов, в зависимости от сложности вопроса. Порядок заданий и вариантов ответов в тесте случайный. С допущенными ошибками и верными ответами можно будет ознакомиться после прохождения теста. Удачи!
Система оценки: 5 балльная
Список вопросов теста
Вопрос 1
Что такое Scratch?
Варианты ответов
- Графический редактор
- Алгоритмический язык
- Язык программирования
- Среда программирования
Вопрос 2
Какой цвет заливки обозначается значком, показанным на рисунке?

Вопрос 3
Укажите минимальный размер изображения для фона сцены.
Варианты ответов
- 1600 × 900 пикселей
- 1024 × 760 пикселей
- 480 × 360 пикселей
- 240 × 180 пикселей
Вопрос 4
Что можно создавать в Scratch?
Варианты ответов
- Анимационные ролики
- Компьютерные программы
- Трёхмерные модели объектов
- Небольшие игры
Вопрос 5
Укажите правильный порядок действий при добавлении фона на сцену проекта.
Варианты ответов
- Поиск изображения для фона
- Сохранение изображения в файле
- Добавление фона
- Редактирование фона
Вопрос 6
Установите соответствие между элементами Scratch и их описаниями.
Варианты ответов
- Часть окна рабочей среды, в которой отображаются иконки спрайтов.
- Холст Scratch, на котором происходит действие создаваемых рисунков, роликов и игр.
- Любой персонаж или объект Scratch, размещаемый на сцене.
Вопрос 7
Какими способами можно добавить спрайт в проект?
Варианты ответов
- Загрузить из файла
- Сгенерировать по описанию
- Нарисовать самостоятельно
- Получить изображение с камеры
- Выбрать из библиотеки Scratch
- Создать трёхмерную модель
Вопрос 8
На какой из вкладок можно добавить фон сцены?
Варианты ответов
Вопрос 9
Как называется вкладка, с помощью которой можно изменить внешний вид спрайта?
Вопрос 10
Сколько спрайтов в проекте на рисунке?