Уроки 3D Max. Настройки материалов Material Editor V-ray
Здравствуйте, с вами Илья Изотов, и в сегодняшнем видео уроке мы с вами поговорим о настройке материалов V-ray программе 3D Max.
Материалы с текстурами 3d max
Всего видео шпаргалок по материалам V-ray уже более пятидесяти, и будет около ста. В первую очередь, я написал их для тех, кто обучается на моем курсе визуализации, остальные шпаргалки вы можете найти у меня в видеоальбомах Vkontakte.
Если материал имеет какой-то рисунок, на поверхности у него какая-либо текстура, то мы берем абсолютно любую текстуру, ту, что нужна нам в материале, в формате JPEG, и закидываем ее простым перетаскиванием в маленький квадратик в Diffuse – она переносится на поверхность.

Самая типичная ошибка, которая возникает при накидывании текстуры, – это перетаскивание текстуры прямо на шарик. При этом она появляется на шарике, но данный измененный материал становится стандартным, а должен оставаться V-ray.

Reflect (отражение) в Material Editor 3d max
Следующий важный параметр – это отражение (Reflect), он второй по счету сверху в Basic Parameters после Diffuse. Абсолютно все материалы имеют отражение. Даже если мы на его поверхности не видим никаких бликов и, соответственно, отражения, то это не значит, что его нет. Это значит, что шарик довольно матовый и отражение очень сильно размыто по его поверхности, но оно в любом случае есть.

Настраивается отражение через цвет. Чем ярче будет цвет, тем сильнее отражение. Если установлен белый цвет, то это по сути зеркало. Но для того, чтобы его настроить, необходимо отключить галочку Fresnel Reflections.

Карта в Reflect 3d max
Напротив Reflect есть такой же маленький квадратик, как и напротив Diffuse. Это раздел для карты, он же находится внизу в разделе Maps– Reflect, то есть сюда можно закинуть какую-нибудь карту. Если мы используем Reflect просто по цвету, то отражение приобретает какой-то цвет (обычно серый).

Если мы закидываем в этот раздел какую-то черно-белую текстуру (ее называют картой), то теперь отражение просчитывается не по цвету, который мы здесь задавали, а по карте, по ее черному и белому цвету. Соответственно, на тех участках, где текстура была черная, отражений нет. В местах, где текстура белая, отражений стопроцентное.

Также мы можем в разделе Maps – Reflect настраивать степень действия этой карты. По умолчанию стоит 100%, и если написать, например, 40%, то она и будет работать на сорок процентов.

В Reflect мы можем кидать не только черно-белые карты, но и цветные. Но исходя из того, что есть различные цветные квадратики, то, смешиваясь, два цвета отражения образуют какой-то третий оттенок.

Reflection glossiness V-ray 3d max
Следующий параметр, связанный с Reflect, — это RGlossiness – глянцевость. Максимально возможное значение – это единица (абсолютная глянцевость, Получается что-то вроде зеркала), минимальное – ноль. При снижении значения параметра происходит все большее размывание блика, поверхность приобретает все большую матовость.

То, как непосредственно применять эти настройки для создания каждого конкретного материала, начиная с самых простых и заканчивая сложными, мы будем разбирать на практических занятиях курса по визуализации.
Так же смотрите видео уроки:
Как настроить цвет текстуры в 3d max
В этом видео-уроке я покажу, как настроить цвет текстуры в 3d max, настроив цвет текстуры для рамы картины. Данный видео-урок является частью моего видео-курса по созданию интерьера в 3d max с нуля. Сами картины я не делал в этом видео-курсе, а скачал с известного сайта, торгующего 3d моделями. Однако, раму картины можно сделать точно так же, как я делал раму зеркала в уроке под названием «Как сделать зеркало в 3d max«. Более мне нечего сказать об уроке про то, как настроить цвет текстуры в 3d max, поэтому предлагаю перейти сразу к просмотру видео.
Как настроить цвет текстуры в 3d max
После того, как вы посмотрели этот видео-урок, я предлагаю вам обратить внимание на ещё несколько видео-уроков из этого видео-курса. Ниже вы видите список видео-уроков курса, доступных на сайте. Щелкните по любой ссылке в списке, чтобы начать просмотр.
- Как настроить 3d max для визуализации интерьеров
- Стены в 3d max — Как построить стены комнаты в 3d max
- Пол, потолок и дверной проём в 3d max
- Как сделать многоуровневый потолок в 3d max
- Как сделать окно в 3d max — моделирование простого окна
- Как сделать дверь в 3d max — делаем простую дверь
- Как сделать кровать в 3d max — моделирование простой кровати
- Как сделать шкаф в 3d max — урок для начинающих
- Как сделать стол в 3d max — Как сделать стул в 3d max
- Как сделать тумбу в 3d max — Как сделать лампу в 3d max
- Как сделать комод в 3d max — урок для начинающих
- Как сделать шторы в 3d max — видео-урок для начинающих
- Как сделать люстру в 3d max — урок для начинающих
- Как сделать торшер в 3ds max — Урок для начинающих
- Как сделать зеркало в 3d max — урок для начинающих
- Как сделать банкетку в 3d max — урок для начинающих
- Как сделать карниз в 3d max — потолочный плинтус
- Как сделать плинтус в 3d max — Урок для начинающих
- Как сделать пол в 3d max — паркетная доска c Floorgenerator
- Как вставить готовую модель в 3d max — Импорт объекта в 3d max
- Настройка освещения интерьера в 3d max — часть 1
- Как правильно и быстро поставить камеру в 3d max
- Как настроить освещение в интерьере 3d max Vray — часть 2
- Настраиваем основной цвет интерьера в 3d max
- Как наложить текстуру дерева на пол в 3d max
- Как сделать материал дерева в 3d max Vray
- Как наложить текстуру на плинтус в 3d max
- Как сделать материал венге в 3d max Vray
- Как сделать материал зеркала в 3d max Vray
- Как сделать материал ткани в 3d max Vray
- Как наложить текстуру дерева в 3d max
- Накладываем текстуру на кровать в 3d max
- Как сделать материал плюш в 3d max Vray
- Как наложить текстуру в 3d max на тумбочку и шкаф
- Как сделать светопропускающий материал в 3d max Vray
- Как установить свет внутри торшера в 3d max
- Как настроить материал тюли в 3d max
- Как сделать материал пластика в 3d max Vray
- Как настроить цвет текстуры в 3d max
- Как сделать материал краски в 3d max
- Как обработать изображение интерьера в Photoshop
Как наложить текстуры в 3ds Max
С помощью наложения текстур можно легко и быстро создавать высококачественные материалы. Для этого можно использовать практически любые 2D изображения. Их можно создавать самому в графических редакторах или искать в Сети. Ниже мы разберем, как задавать свойства материала CoronaMtl с помощью текстур и различные способы настройки.
1. Создание материала
Прежде всего необходимо создать объект, на который будет применен материал с текстурами. Также сразу стоит создать пол и источник света для рендеринга. Для тестовой сцены в качестве пола используется Plane, а в качестве света CoronaLight. Объектом будет полусфера, на которую будет накладываться материал плетенной корзины. Для удобства можно также поставить Standard Camera.

Перейдите в Material Editor, нажав клавишу «M» или кнопку на панели Main Toolbar, и создайте материал CoronaMtl. Добавьте все карты в рабочую область перетаскиванием картинок или создавая карту Maps – General – Bitmap.
Скачивая карты из Сети, они часто именуются по свойствам, за которые отвечают. В данной статье применялись карты: Diffuse, Ambient Occlusion (AO), Roughness, Normal и Height. В других материалах можно встретиться с названиями: Base color, Metallic, Glossiness, Specular.
Diffuse = Base color, Roughness = Glossiness, Metallic = Specular.
Названия это только ориентиры. Помните, что автор мог ошибиться и неправильно назвать карту.

2. Подключение текстурных карт
Теперь карты можно подключать к материалу. Но для верного подключения и хорошего результата понадобятся дополнительные карты.
1. Color Correction – к ней подключается карта Diffuse. Эта карта нужна для изменения картинки с базовым цветом.

2. Composite объединяет между собой две карты Diffuse (через Color Correction) и Ambient Occlusion. Чтобы их объединить, в карте Composite нужно добавить новый слой (Layer 2) кнопкой Add A New Layer. Карта Ambient Occlusion подключается к Layer 2 и ему назначается тип Multiply. Diffuse подключается к Layer 1.

3. CoronaNormal – карта для активации работы и настройки карт нормалей. Для включения карты нужно зайти в ее настройки и установить флажок Add gamma to input. В случае неудовлетворительного результата можно изменить множитель выдавливания Strength mult, изменить красный (Red) и зеленый (Green) цветовые каналы. Эту карту нужно подключать только к картам нормалей. Если в слот Bump будет назначена другая карта, то ее не нужно подключать таким же образом.

Теперь сформированные текстуры можно устанавливать в слоты материала.
Composite подключается к Diffuse color.
Roughness подключается к Refl. gloss. При этом нужно установить Reflection Level = 1.
CoronaNormal подключается к Bump. Значение Bump в CoronaMtl – Maps можно увеличить или уменьшить, в зависимости от результата.
Height подключается к Displacement.

Большинство карт свойств представлены в черно-белом виде. Если вам недостает как-либо карт, то можно назначить одну и ту же разным свойствам. Можно изменить их с помощью карт Color Correction и Output. Причем, назначить в любое из свойств можно и карту цвета Diffuse color, и она будет работать. А другие полезные карты можно узнать в статье «10 самых нужных карт 3Ds Max».
Теперь можно выбрать объект и назначить ему материал кнопкой Assign Material to Selection.
3. Настройка размера и UVW Map
Создав материал, можно переходить к его настройке. Для начала стоит отобразить материал на объекте, чтобы видеть его наличие и положение. Отображается только цвет материала, а точнее любая из назначенных карт. Поэтому в данном случае мы выделяем карту Color Correction и отображаем ее кнопкой Show Shaded Material in Viewport.

Теперь можно видеть, что текстура слишком крупная и ее следует уменьшить. Сделать это можно в настройках карт Bitmap, которые были загружены из памяти компьютера. Перейдя в Material Editor – Bitmap (Diffuse) – Coordinates, вы сможете настраивать положение текстуры и повторение. Offset смещает положение текстуры по оси U (вправо/влево) и V (вверх/вниз). Tiling увеличивает количество повторений текстуры по тем же осям. Angle поворачивает текстуру по осям U, V и W (по диагонали).

У такого метода настройки есть большой недостаток – каждую карту Bitmap придется настраивать отдельно. Если какую-то пропустить, то финальный вид материала может испортиться. Для того, чтобы изменять все используемые карты одновременно, воспользуйтесь модификатором UVW Map.
Примените модификатор к объекту, перейдя в Modify – Modifier List – UVW Map. В разделе Parameters – Mapping выберете наиболее подходящую форму для вашего объекта. В данном случае – Spherical.
Значениями Length, Width и Height настраивается размер проецирующего контейнера. Рекомендуется, чтобы все его края находились снаружи объекта.
С помощью параметров U/V/W Tile можно настроить повторения всех карта. Благодаря увеличению этих значений, текстура уменьшится.

На этом настройка материала и объекта закончена. Можно запускать рендер и использовать объект в сцене. Все настройки уникальны для каждого отдельного материала и текстуры. Поэтому, чтобы хорошо настроить материал, нужно потратить много времени на подбор параметров. Описанный метод подойдет для большинства материалов. Однако, для очень сложных моделей есть более продвинутые инструменты текстурирования. К таким относятся «запекание» и создание развертки Unwrap UVW.

Освойте профессию визуализатора
Научитесь создавать крутые рендеры, панорамы 360, виртуальные туры и анимационные ролики.
Как изменить цвет текстуры в 3d max
Вы будете создавать базовый слой композитного материала, выбрав растровое изображение стальной двери, затем назначить ее на диффузный цвет материала Arch & Design . После этого добавить еще два слоя изображения, используя значения альфа, чтобы определить, как каждый накладывается на базовый слой.
Установить урок:
( как 3d max наложить текстуру )
1 . На панели быстрого доступа нажмите кнопку ( Open File ), перейдите в папку \ scenes \ materials_and_mapping \ composite_mapping \ и откройте composite_start.max .
Сцена состоит из ломбарда, который находится в плохой части города. Витрина отсутствует, один важный элемент- это стальная дверь, которая защищает зеркальные окна. Ваша задача заключается в создании правдоподобной композитной карты двери.
2 . Из главного меню выберите Customize > Preferences > General , и в группе Texture Coordinates выключите Use Real-World Texture Coordinates , если еще не выключен. Нажмите кнопку ОК .

Создать новый базовый слой и корректировать цвет:
( 3d max уроки текстуры, создание текстуры 3d max )
1 . Откройте редактор материала (клавиша М ).
2 . В Material / Map Browser панели слева, найдите группу Sample Slots .
Первый слот содержит материал Arch & Design под названием Shop-Door . Этот материал уже применен на объект жалюзи ( door-sec ).
3 . Перетащите Shop-Door материал из браузера в панель View . При открытии диалогового окна Copy/Instance , убедитесь, что был выбран Instance , нажмите кнопку ОК .


4 . На панели инструментов редактора материалов нажмите кнопку ( Show Shaded Material In Viewport ), чтобы просмотреть карту Composite в окне просмотра. (Возможно у вас подсказка на этой кнопке гласит » Show Standard Map In Viewport .»)
Сейчас вы добавите композитную карту в диффузный цвет материала.
5 . Перетащите карту Composite из браузера в панель View (по умолчанию карта Composite находится в Maps > Standard ), а затем подключите узел карты Composite в диффузный компонент цвета Shop-Door материала.


6 . Дважды щелкните на узле композитный карты Composite , чтобы увидеть его параметры.
Первоначально композитная карта содержит один слой.

Установим первый слой композитной карты:
( 3d max текстурирование, уроки для 3d max для начинающих )
1 . Перетащите Bitmap из браузера в панель View .
3d Max открывает окно диалога выбора файла.
В диалоговом окне выберите shutters.jpg , а затем нажмите кнопку Open .
2 . Подключите новый узел Bitmap к Layer 1 компоненту карты Composite .
В свитке Layers 1 карты Composite текстурная кнопка теперь показывает текстуру shutters.jpg . Эта текстура будет базовым слоем композитной карты.

3 . Щелкните правой кнопкой мыши заголовок материала Shop Door и выберите Open Preview Window (Открыть окно предварительного просмотра).

Предварительный просмотр поможет Вам контролировать внешний вид карты когда вы добавите больше слоев для дальнейших корректировок.
Обратите внимание , для просчета предварительного просмотра окна требуется больше времени, чем в маленьком предварительном просмотре в заголовке материала.
4 . Щелкните правой кнопкой мыши заголовок материала Shop Door и выберите Preview Object Type > Box .

3d Max меняет образец сферы на куб, который является лучшим для предварительного просмотра этой геометрии.
5 . Перетащите угол окна предварительного просмотра, чтобы сделать его больше.
6 . Переместите изображение таким образом, чтобы вы могли видеть все узлы и элементы управления в редакторе.
Добавление тона ржавчины на первый слой:
( 3d max уроки для начинающих , текстурирование в 3d max )
Материал двери равномерного серого цвета. Давайте добавим немного ржавчины, чтобы сделать более захудалый вид.
1 . В свитке Layer 1 нажмите кнопку Color Correct This Texture (исправить цвет текстуры). Эта кнопка в левой части свитка.
3d Max выводит элемент управления Color-Correction в редакторе параметров ( Parameter Editor ), и он вставляет карту Color-Correction (Коррекция цвета) между узлом Bitmap и композитной картой ( Composite ).


Совет При открытой панели View нажмите клавишу L , чтобы изменить расположение узлов и посмотреть этот узел более четко. Используйте другие средства навигации для перемещения узлов.
2 . В свитке Color выберите образец цвета Hue Tint .

3d Max открывает Color Selector .
2 . В свитке Color выберите образец цвета Hue Tint .
3 . Введите следующие значения в полях RGB:

Нажмите кнопку OK , чтобы закрыть окно выбора цвета.
4 . В свитке Color перетащите ползунок Saturation до 17,0 , а в поле Strength ввести 100,0 .

Сейчас материал Shop Door показывает коричневатый оттенок.
Используйте значения альфа чтобы добавить слой граффити:
( сложное текстурирование 3d max, 3d max уроки для начинающих )
Далее необходимо добавить второй слой в составную карту, который содержит рисунок граффити (или несколько).
1 . Дважды щелкните на узле композитной карты ( Composite ), чтобы увидеть его параметры еще раз.
2 . В верхней части свитка Layers нажмите кнопку Add A New Layer (добавить новый слой).
3d Max добавляет новый слой в свиток Composite Layers .


Кроме того, в панели View в узле Composite теперь появился новый Layer 2 компонент.

3 . Перетащите Bitmap из браузера в панель View , чуть ниже узла Bitmap Layer 1.
3d Max открывает окно диалога.
В окне выбора файла убедитесь, что Files Of Type установлен на All Formats , выберите graffiti.png , а затем нажмите кнопку View (Просмотр).
3d Max открывает просмотрщик файла, который показывает текстуру graffiti.png .
В дополнение к информации красного, зеленого и синего (RGB), растровое изображение включает в себя и альфа-канал. Формат PNG. Этот канал обеспечивает уровень прозрачности, необходимый для наложения изображений граффити над базовым изображением.
4 . На панели просмотра файла нажмите кнопку ( Display Alpha Channel ).
Окно просмотра отображает черно-белый вариант изображения, показывающий альфа канал.

Черный район растрового изображения будет полностью прозрачным в композитной карте. Белый регион, представляющий рисунок граффити, будет полностью непрозрачным и полностью виден в композитной карте. Серый регион будет полупрозрачным и обеспечивает частичную видимость, что дает размытые краев рисунка граффити.
Обратите внимание к другим форматам растровых изображений, которые могут содержать альфа-канал, относятся: TIF, TGA и EXR.
5 . Закройте окно просмотра graffiti.png и нажмите кнопку Open .
3d Max добавляет узел Bitmap в панель View .
6 . Подключите новый Bitmap на компонент Layer 2 узла Composite карты.
Свиток Layer 2 теперь показывает текстуру graffiti.png .
Отрегулируем уровень альфа и цвет:
( текстурирование 3d max vray, текстурирование в 3d max )
Если вы посмотрите на материал Shop Door в окне просмотра (вы должны двигать или свести к минимуму редактор материала), можно увидеть, что значения по умолчанию для композитинга graffiti.png делает граффити полностью видимой, накладываются на гофрированную текстуру двери.
Вы это исправите путем изменения некоторых параметров альфа для этого слоя.
1 . В свитке Layer 2 измените значение Opacity на 90,0 , а затем нажмите Enter .

Это немного увеличивает общую прозрачность Layer 2 , так что меньшая часть Layer 1 видна под ним. В результате получается более явным смешивание граффити на поверхности двери.
2 . Перетащите карту Color Correction из браузера в панель View и поместите ее над проводом между картами Bitmap и Composite , и когда курсор изменится на значок, можете вставить карту.

3d Max вставляет узел коррекции цвета между растровой и композитной картой. Это еще один способ добавить карту цветовой коррекции.
3 . Дважды щелкните на новом узле коррекции цвета чтобы видеть его параметры.
4 . В свитке Lightness перетащите ползунок Brightness (яркость) вправо чтобы получилось значение около 15,0 .

Цвет граффити теперь ярче. С другой стороны, изменение яркости влияет на полупрозрачную часть альфа-канала и создает эффект ореола вокруг граффити, который мы не хотим.

Вы исправите эту проблему путем увеличения уровня контрастности.
5 . Перетащите ползунок Contrast (контраст) вправо на значение около 25,0 .

Теперь граффити больше похоже на окрашенную дверь.
Используем маски чтобы добавить наклейки:
( Уроки 3d max для начинающих, 3d max создание материалов )
Сейчас вы добавите третий слой в составную карту, в котором будет наклейка.
1 . Дважды щелкните на узле карты Composite , чтобы увидеть его параметры еще раз.
2 . В верхней части свитка Composite Layers нажмите кнопку (добавить новый слой).
3d Max добавляет новый слой в параметрах карты Composite , и новый компонент Layer 3 в карту Composite в панели View .
3 . Перетащите Bitmap из браузера в панель View .
3d Max открывает окно диалога.
В диалоговом окне выберите С-sign.jpg , а затем нажмите кнопку Open .
4 . Подключите новый узел Bitmap на Layer 3 компонент композитной карты.

3d Max отображает новый Bitmap в свитке Layer 3 и в окне предварительного просмотра.

Растровые изображения сохраненные в формате .JPG не имеют альфа-канала. Применяя изображение С-sign.jpg в качестве верхнего слоя вы полностью закрыли все слои под ним. Вы можете исправить это, добавив маску. (Вы можете легко создавать свои маски в графическом редакторе, но изображение маски уже подготовлено для вас.)
5 . Перетащите другой Bitmap из браузера к панель View .
3d Max открывает диалоговое окно.
В диалоговом окне выберите c-sign-msk.jpg , а затем нажмите кнопку Open .
6 . Подключите новый узел Bitmap на компонент Layer 3 (Mask) составной карты.

Маска — черно-белое изображение, которое действует как «custom» альфа-канал в цвете карты. Черные области маски прозрачные, белые области являются непрозрачными, а серые области являются частично прозрачными.

Сейчас в свитке Layer 3 текстура с наклейкой появляется с левой стороны, а растровые маски справа.

Одна небольшая проблема остается. Вы хотите чтобы граффити покрыли наклейку, а не наоборот.
7 . Перетащите свиток Layer 2 в точку чуть выше нового свитка Layer 3 . Отпустите кнопку мыши когда 3d Max отобразит синюю линию чуть выше Layer 3 .

3d Max переупорядочивает и нумерацию слоев соответственно. (Layer 3 становится 2-го уровня, и наоборот).
Теперь граффити появились поверх наклейки.
Обратите внимание , в панели View 3d Max повторно передвигает узлы, чтобы упорядочить слои можете нажать L для обновления расположения узлов.
Сохраните вашу сцену как my_shop_door_3layers.max .
Смешивание слоев
( 3d max наложение текстуры, 3d max уроки для начинающих )
В предыдущем уроке вы добавили слои на карту Composite в обычном режиме. В этом режиме нет смешивания между слоями: Видимость определяется исключительно альфа-каналом каждого слоя.
С режимами смешивания можно производить интересные композитные эффекты, выбирая каким пикселям в верхнем слое взаимодействовать с нижними. В этом уроке вы будете использовать два метода смешивания, чтобы добавить больше слоев в композитную карту.
Продолжим предыдущую сцену.
Добавить грязи в нижнюю часть двери смешиванием Multiply:
( Как 3d max наложить текстуру, 3d max уроки текстуры )
1 . Дважды щелкните на узле карты Composite чтобы увидеть его параметры.
2 . В верхней части свитка Composite Layers нажмите кнопку (добавить новый слой).
3 . Перетащите из браузера узел Bitmap в панель View .
3d Max открывает диалог.
В диалоговом окне выберите dirt-bottom.jpg , а затем нажмите кнопку Open .
Этот файл показывает грязь в нижней части двери.

4 . Подключите новый узел Bitmap на компонент Layer 4 карты Composite .
Это файл изображения .JPG, который не имеет альфа-канала. Он полностью закрывает все слои под ним.

5 . В свитке Layer 4 откройте выпадающий список.

В дополнение к обычному режиму, который мы использовали до сих пор, есть множество других способов для наложения слоев.
6 . Экспериментируйте с методами смешивания, выбрав несколько вариантов из списка.
Варианты напоминают те, которые доступны в таких программах, как PhotoShop типа Combustion (горение). Обратитесь к справке 3d Max для описания того, что делает каждый параметр наложения.
7 . Выберите из списка Multiply .
Эта опция увеличивает значение цвета всех слоев в композите. На белых цветовых каналах значение меньше 1,0, так что умножение имеет тенденцию производить более темные цвета, вы теперь можете это исправить.
8 . В свитке Layer 4 измените значение Opacity (непрозрачности) до 80,0 , а затем нажмите Enter .

Уменьшение непрозрачности верхнего слоя приводит в легкому наложению грязи.
Добавим грязи в верхнюю часть двери с фильтром Linear Burn:
( Уроки 3d max для начинающих, создание текстуры 3d max )
1 . В верхней части свитка Composite Layers нажмите кнопку (добавить новый слой).
2 . Перетащите узел Bitmap из браузера в панель View .
3d Max открывает диалог.
В диалоговом окне выберите dirt-top.jpg , а затем нажмите кнопку Open .
Этот файл показывает грязь в верхней части двери.

3 . Подключите новый узел Bitmap на компонент Layer 5 карты Composite .
Этот файл также .JPG изображение, которое полностью закрывает все слои под ним.

4 . В свитке Layer 5 выберите в выпадающем списке Linear Burn .

Фильтр Linear Burn сочетает в себе новую карту грязи в нижележащем слое.
Linear Burn сочетает в себе цвета пикселей в верхнем слое с цветами из нижележащих слоев. Чем темнее цвет Layer 5 , тем больше эффект: в результате по умолчанию смешивание слишком темное.
5 . В свитке Layer 5 измените значение Opacity (непрозрачности) на 70,0 , а затем нажмите Enter .

Теперь грязь и в верхней части двери такая же как внизу, хорошо сочетается с другими текстурами.
Добавить bump информацию в композитный материал:
( 3d max текстурирование , сложное текстурирование 3d max )
1 . Скройте Slate Material Editor .
2 . Активируйте окно просмотра Camera01 , и на главной панели инструментов нажмите кнопку ( Render Production ).

Дверь показывает хорошие детали, но в рифленой поверхности не хватает глубины. Вы будете исправлять это, добавив bump информацию из shutters.jpg карты.
3 . В обработанном окне с кадром нажмите кнопку ( Clone Rendered Frame Window ).
4 . Восстановите редактор материала (клавиша M ).
5 . В Slate Material Editor кликните кнопку Zoom Extents (в нижнем правом углу), чтобы отобразить все дерево материалов и нажмите L для организации макета.


6 . Подключите узел Bitmap , который содержит shutters.jpg (это в левом верхнем углу), с компонентом Bump Map материала Shop Door .
7 . Дважды щелкните на материале Shop Door чтобы видеть его параметры.
8 . Разверните свиток Special Purpose Maps . Кнопка напротив Bump должна показать, что shutters.jpg был назначен. Измените значение Bump на 3,0 .

Эффект в окне предварительного просмотра сильно преувеличен.
9 . Визуализируйте окно просмотра Camera01 снова и сравните результат с клонированным кадром.
Дверь потеряла свой плоский вид и кажется более трехмерной.
Сохраните сцену как my_pawnshop_composite.max .
Если хотите вы можете открыть composite_completed.max и сравнить вашу работу с завершенным файлом сцены из этого урока.
Если вы выключили Use Real-World Texture Coordinates в начале этого урока, то из главного меню, перейдите к Customize > Preferences > General > раздел Texture Coordinates и включить опцию обратно.
Сохраните сцену как my_shop_door_completed.max .
Spline текстурирование:
( Уроки для 3d max для начинающих )
Этот урок покажет вам, как сопоставить материал на изогнутые поверхности, такие как дороги или садовый шланг.
Вы начнете с той же 3d модели ломбарда, которая показана в уроке Composite Map, и использовать сплайн для отображения кирпичной кладки как материала для арочного входа в здание.
В этом уроке вы узнаете, как:
• Выбрать метод маппинга для объекта
• Создать сплайн и использовать его в качестве ориентира при отображении текстуры на объект
• Настроить отображение посредством манипуляций UVW координат объекта
Уровень мастерства: средний
Время выполнения: 1 час
На панели быстрого доступа нажмите кнопку ( Open File ), перейдите в папку \ scenes \ materials_and_mapping \ spline_mapping \ и откройте splinemap_start.max .
Вы можете выбрать материал и применить метод маппинга:
( Текстурирование в 3d max уроки для начинающих )
1 . Максимизируйте окно Orthographic и выберите объект Arch-Door .


2 . Откройте редактор материалов. Найдите группу Sample Slots .
Материал под названием brick-soldier уже был подготовлен для арки.

3 . Перетащите материал brick-soldier из браузера группы Sample Slots в панель View . В диалоге Instance (Copy) Material убедитесь, что выбран Instance , а затем нажмите кнопку ОК .

4 . В панели View убедитесь, что выбран узел brick-soldier , на панели инструментов редактора материалов нажмите кнопку Assign Material
To Selection (Назначить материал выбранному). Также нажмите , чтобы включить ( Show Shaded Material In Viewport ).
Арка оказывается темно-серой, потому что не были указаны координаты для Arch-Door объекта.
5 . Закройте редактор материалов.
Назначение отображения координат:
( Уроки 3d max для начинающих, текстурирование 3d max vray )
Распространенный способ назначить отображение координат заключается в использовании модификатора UVW Map, но если вы посмотрите на различные варианты этого модификатора для ориентации карты (Planar, Cylindrical, Spherical, Shrink Wrap, Box, Face, and XYZ To UVW), вы видите, что никакой из них не соответствует изогнутой форме арки.



1 . Перейдите на панель Modify . Из списка модификаторов выберите Unwrap UVW .
Unwrap UVW часто используется для отображения изображения на сложных объектах. Unwrap UVW лучше подходит для отображения сложной геометрии, потому что он делит геометрию на разделы и применяет плоские отображения к каждому разделу.
2 . Щелкните правой кнопкой мыши на объекте арки в окне проекции и из квадро-меню выберите Hide Unselected (Скрыть невыбранное), чтобы изолировать объект.
3 . В стеке модификаторов нажмите на знак плюс ( + ) рядом с модификатором Unwrap UVW чтобы расширить иерархию, а затем нажмите Face , чтобы перейти на уровень подобъектов.

На этом уровне можно сопоставить материал кирпича на каждую выбранную грань объекта.
4 . В окне выберите грань на арке, как на рисунке.
3d Max показывает желтую рамку ( gizmo ), представляющую собой плоскую проекцию из материала кирпича на выбранной грани.
Выберите другую грань на арке.
Обратите внимание как желтая рамка перескакивает на вновь выбранную грань.
Номера управления Unwrap UVW могут помочь вам отобразить определенные типы объектов. Некоторые из них похожи на параметры UVW Map . В свитке Projection кнопка Cylinder Map , например, отображает элементы управления, используемые для картографических материалов на цилиндрические объекты, такие, как человеческие руки или фонарный столб. Другие варианты имеют больше специальных целей: например, вы можете использовать в свитке Peel кнопку Pelt Map для отображения материала на ткани, такие как брюки или занавески.
В этой сцене вы будете использовать вариант Spline , который используется для отображения изогнутых объектов с цилиндрическим или квадратным сечением, таких как змея или вентиляционный канал.
Перед тем как использовать этот параметр вы будете создавать сплайн самого объекта.
Создадим форму сплайна для использования в качестве пути карты:
( текстурирование в 3d max, уроки для 3d max для начинающих )
1 . В стеке модификаторов щелкните Face , чтобы выйти из уровня подобъектов.
Вы должны создать сплайн из объекта. Вы можете использовать инструмент Line (линия) или Rectangle (прямоугольник) для рисования сплайна, но вы должны ввести точные значения координат для объекта арки, прежде чем сделать это. Легче получить сплайн из существующей геометрии объекта.
2 . В стеке нажмите Editable Poly . Нажмите кнопку Yes , чтобы закрыть предупреждающее сообщение.
3 . В свитке Selection нажмите кнопку ( Edge ), чтобы перейти на уровень подобъектов грань.


4 . Нажмите Ctrl и выберите все внешние края арки.

5 . В свитке Edit Edges нажмите кнопку Create Shape From Selection (Создать фигуру из выбранного).

6 . В диалоговом окне Create Shape (Создать форму) в поле Curve Name (Имя кривой) введите название формы Arch-Door-Spline , и убедитесь, что тип формы установлен на Smooth (гладкий), затем нажмите кнопку ОК .

7 . Нажмите ( Edge ), чтобы выйти из уровня подобъектов, а затем нажмите H чтобы открыть диалог Select From Scene .
8 . Выберите Arch-Door-Spline из списка чтобы выбрать вновь созданный сплайн. Нажмите кнопку ОК .


9 . Нажмите F3 для переключения в каркасный режим.
10 . В списке модификаторов нажмите плюсик, чтобы расширить модификатор Editable Spline , а затем и нажмите Spline .

11 . В свитке Geometry прокрутите вниз так, чтобы видеть кнопку Outline , а затем щелкните по ней.
















12 . В окне проекции Front перетащите сплайн внутрь так, чтобы он был расположен примерно на середине между внешним и внутренним краями дуги. Кнопка Outline должна быть включена.

Положение сплайна не должны быть строго по центру: Вы совместите его далее.
13 . В стеке модификаторов нажмите Segment .

14 . Нажмите и удерживая Ctrl выберите отрезки у основания арки (они соединяют оригинальный сплайн с контуром сплайна), затем нажмите кнопку Delete (Удалить).

15 . В стеке модификаторов нажмите кнопку Spline снова, выберите внешний оригинальный сплайн, затем нажмите кнопку Delete .
16 . В стеке модификаторов нажмите кнопку Spline еще раз для выхода из уровня подобъектов.
Совместим сплайн с аркой:
( 3d max создание материалов, 3d max наложение текстуры )
1 . На главной панели инструментов выберите Local систему координат.

2 . Убедитесь что выбран сплайн, и на главной панели инструментов нажмите кнопку Align (Выравнивание), а затем нажмите Arch-Door объект.
3 . В диалоговом окне Align Selection , в группе Align Position (Local) выключите X Position и Y Position , а Z Position включите, и в обоих Current Object и Target Object выберите Center . Нажмите кнопку ОК .


Сплайн теперь правильно расположен в центре арки, и готов для использования в качестве основания для сопоставления материала кирпича.
Применение сплайна в качестве основания для отображения:
( Как 3d max наложить текстуру, уроки 3d max для начинающих )
1 . Нажмите F3 чтобы вернуть вид затенения.
2 . Выберите Arch-Door объект.
3 . В модификаторе Unwrap UVW нажмите Face , чтобы перейти на уровень подобъектов Face.
4 . В свитке Selection Parameters выключите Ignore Backfacing (Игнорировать задние грани).


Если вы оставите Ignore Backfacing включенным, то только полигоны, стоящие перед вами в окне просмотра будут включены в выбор. Полигоны, скрытые на другой стороне модели, останутся не выбраны.
5 . Рамкой выбора выберите все полигоны, за исключением тех, которые на нижней стороне каждого столбца.