Модификатор Data Transfer
Перенос работает путем создания сопоставления между исходными элементами меша (вершинами, рёбрами и т.д.) и целевыми элементами либо по принципу «один к одному», либо путём сопоставления нескольких исходных элементов с одним целевым с использованием интерполяции.

Параметры

Source
Меш-объект, из которого копируются данные.
Если кнопка справа от поля не установлена, и исходная, и целевая геометрия рассматриваются в глобальном пространстве при создании сопоставления, в противном случае они вычисляются в локальном пространстве (т.е. как если бы оба источника объекта находились в одном и том же месте).
Mix Mode (режим смешивания)
Определяет, как влияют на данные назначения:
Заменяет всё в месте назначения (обратите внимание, что Mix Factor всё ещё используется).
Above Threshold (выше порога)
Заменяет целевое значение только в том случае, если оно выше заданного порога Mix Factor. То, как интерпретируется этот порог, зависит от типа данных. Обратите внимание, что для логических значений этот параметр имитирует логическое И (AND).
Below Threshold (ниже порога)
Заменяет целевое значение только в том случае, если оно ниже заданного порога Mix Factor. То, как интерпретируется этот порог, зависит от типа данных. Обратите внимание, что для логических значений этот параметр имитирует логическое ИЛИ (OR).
Mix, Add, Subtract, Multiply (смешивание, добавление, вычитание, умножение)
Apply that operation, using mix factor to control how much of source or destination value to use. Only available for a few types (vertex groups, Color Attributes).
Какая часть переданных данных смешивается с существующими (поддерживается не всеми типами данных).
Vertex Group (группа вершин)
Позволяет точно контролировать коэффициент смешивания для каждого элемента. Влияние группы вершин можно отменить с помощью маленькой кнопки «стрелка» справа.
Generate Data Layers (генерация слоёв данных)
Этот модификатор не может сам генерировать необходимые слои данных. Как только набор исходных данных для передачи выбран, эта кнопка должна использоваться для создания соответствующих целевых слоёв, если это необходимо.
Выбор данных для передачи
Чтобы размер модификатора оставался разумным, сначала необходимо выбрать тип затрагиваемых элементов (вершины, рёбра, углы граней и/или грани).
Mapping Type (тип сопоставления)
Как создаётся сопоставление между этими исходными и целевыми элементами. У каждого типа есть свои параметры, подробности см. в разделе Geometry Mapping ниже.
Левый столбец кнопок-переключателей для выбора типов данных для передачи.
Multi-layers Data Types Options (параметры многоуровневых типов данных)
In those cases (vertex groups, Color Attributes, UVs), one can select which source layers to transfer (usually, either all of them, or a single specified one), and how to affect destination (either by matching names, matching order/position, or, if a single source is selected, by specifying manually the destination layer).
Islands Handling Refinement (уточнение обработки островков)
В настоящее время этот параметр влияет только на передачу UV. Это позволяет избежать заданной грани назначения, чтобы получить UV-координаты из разных исходных UV-островков. Сохранение значения 0.0 означает полное отсутствие обработки острова. Как правило, небольших значений, таких как 0.02, достаточно для получения хороших результатов, но если вы проецируете изображение из очень высокополигонального источника в очень низкополигональное место назначения, вам, возможно, придётся значительно увеличить его.
Использование
Первое, что нужно иметь в виду при использовании этого модификатора, это то, что он не будет создавать целевые слои данных. Кнопка Generate Data Layers (создать уровни данных) всегда должна использоваться для этой цели после выбора набора исходных данных для передачи. Также следует хорошо понимать, что создание этих слоев данных в целевой сетке не является частью стека модификаторов, что означает, например, что они останутся даже после удаления модификатора или изменения выбора исходных данных.
Сопоставление геометрии
Сопоставление геометрии — это то, как данная целевая сетка соотносится с исходной сеткой. В этом процессе целевая вершина/ребро/… получает часть исходной сетки, назначенную с функциями, в качестве источника данных. Крайне важно хорошо понять эту тему, чтобы получить хорошие результаты с этим модификатором.
Самый простой вариант предполагает, что обе сетки будут иметь одинаковое количество элементов и сопоставлять их по порядку (индексам). Полезно, например, между мешами, которые были идентичными копиями и деформировались по-разному.
One-To-One Mappings (сопоставления «один к одному»)
Они всегда выбирают только один исходный элемент для каждого целевого элемента, часто исходя из кратчайшего расстояния.
Vertices (вершины) Nearest Vertex
Использует ближайшую вершину источника.
Nearest Edge Vertex (ближайшая вершина ребра)
Использует ближайшую к источнику вершину ближайшего ребра источника.
Nearest Face Vertex (ближайшая вершина грани)
Использует ближайшую к источнику вершину ближайшей грани источника.
Edges (рёбра) Nearest Vertices (ближайшие вершины)
Использует ребро источника, вершины которого находятся ближе всего к вершинам ребра назначения.
Nearest Edge (ближайшие рёбра)
Использует ближайшее ребро источника (используя средние точки ребра).
Nearest Face Edge (ближайшее ребро грани)
Использует ближайшее ребро источника к ближайшей грани источника (используя средние точки ребра).
Face Corners (углы грани)
Угол грани сам по себе не является реальным элементом, это своего рода разделённая вершина, прикреплённая к определенной грани. Следовательно, аспекты вершины (местоположение) и грани (нормали,…) используются для их сопоставления.
Nearest Corner and Best Matching Normal (ближайший угол и наилучшее соответствие нормали)
Использует исходный угол, имеющий наиболее схожую разделённую нормаль с целевым, из тех, которые имеют общую исходную вершину.
Nearest Corner and Best Matching Face Normal (ближайший угол и наилучшее соответствие нормали грани)
Использует исходный угол, имеющий наиболее схожую нормаль грани с целевым, из тех, которые имеют общую вершину ближайшего источника.
Ближайший угол ближайшей грани
Использует ближайший к источнику угол ближайшей грани источника.
Faces (грани) Nearest Face (ближайшая грань)
Использует ближайшую грань источника.
Лучшее сопоставление нормалей
Использует грань источника, нормаль которого наиболее похожа на грань назначения.
Interpolated Mappings (интерполированные сопоставления)
Используют несколько исходных элементов для каждого целевого, интерполируя их данные во время передачи.
Vertices (вершины) Nearest Edge Interpolated (интерполяция ближайшего ребра)
Использует ближайшую точку на ребре ближайшего источника, интерполирует данные из обеих вершин ребра источника.
Nearest Face Interpolated
Использует ближайшую точку на ближайшей исходной грани, интерполирует данные со всех вершин исходной грани.
Projected Face Interpolated
Использует точку грани на исходном столкновении с проекцией конечной вершины вдоль её собственной нормали, интерполирует данные из всех вершин этой исходной грани.
Edges (рёбра) Projected Edge Interpolated
Это процесс выборки. Несколько лучей отбрасываются вдоль края назначения (интерполируя нормали вершин обеих рёбер), и если достаточное их количество достигает ребра источника, данные всех попадающих исходных рёбер интерполируются в целевое.
Face Corners (углы грани)
Угол грани сам по себе не является реальным элементом, это своего рода разделённая вершина, прикреплённая к определенной грани. Следовательно, аспекты вершины (местоположение) и грани (нормали,…) используются для их сопоставления.
Nearest Face Interpolated
Использует ближайшую точку грани ближайшего источника, интерполирует данные по всем углам грани этого источника.
Projected Face Interpolated
Использует точку грани на исходном столкновении с проекцией целевого угла вдоль его собственной нормали, интерполирует данные со всех углов исходной грани.
Faces (грани) Projected Face Interpolated
Это процесс выборки. Несколько лучей отбрасываются от всей грани назначения (вдоль её собственной нормали), и если достаточное их количество попадает на грань источника, данные всех попадающих исходных граней интерполируются в одно место назначения.
Topology Mapping (сопоставление топологии)
Max Distance (максимальная дистанция)
Когда кнопка со значком «нажатие стилуса» справа включена, это максимальное расстояние между источником и пунктом назначения для успешного сопоставления. Если целевой элемент не может найти исходный элемент в этом диапазоне, он не получит переданных данных.
Это позволяет перенести мелкую детальную сетку на более полную (например, с сетки «руки» на сетку «всего тела»).
Ray Radius (радиус луча)
Начальный радиус луча, используемый при Ray Casting к вершинам или рёбрам. При передаче данных между сетками Blender выполняет серию «бросания лучей» для создания отображений. Блендер начинает с луча с радиусом, определённым здесь. Если он не возвращает попадание, то радиус постепенно увеличивается, пока не будет достигнуто положительное попадание или предел.
Это свойство действует как контроль точности/производительности; использование меньшего радиуса луча будет более точным, однако это может занять больше времени, если Blender должен постепенно увеличивать предел. Более низкие значения лучше подходят для плотных сеток с большим количеством деталей, в то время как большие значения, вероятно, лучше подходят для простых сеток.
© Авторские права : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 01/08/2024.
- View Source
- View Translation
- Сообщить об ошибке на этой странице
Модификатор Normal Edit
Модификатор воздействует (или создаёт) на пользовательские нормали. Он использует несколько простых параметрических методов для их вычисления (довольно полезных в области разработки игр и архитектуры) и смешивает сгенерированные нормали с уже существующими.
Этот модификатор требует включения пользовательских нормалей, что можно сделать, включив Автоматическое сглаживание в Properties ‣ Object Data ‣ Normals .
Параметры

Radial
Выравнивает нормали с вектором (origin, vertex_coordinates) , другими словами, кажется, что все нормали исходят из заданной центральной точки, как если бы они исходили от поверхности эллипсоида.
Делает все нормали направленными (сходящимися) к заданному целевому объекту.
Использует начало координат этого объекта в качестве опорной точки при создании нормалей.
Необязательно в режиме Radial, обязательно в режиме Directional.
Parallel Normals (параллельные нормали)
Делает все нормали параллельными линии между двумя исходными точками объектов, а не сходящимися к исходной точке цели.
Актуально только в режиме Directional.
Mix (смесь)
Mix Mode (режим смешивания)
Как воздействовать на существующие нормали с помощью вновь сгенерированных.
Обратите внимание, что параметр Multiply — это не перекрёстное произведение, а более быстрое покомпонентное умножение.
Сколько сгенерированных нормалей смешивается с уже существующими.
Vertex Group (группа вершин)
Позволяет точно контролировать коэффициент смешивания для каждого элемента. Влияние группы вершин можно инвертировать с помощью кнопки со стрелкой вправо.
Запрещает новым сгенерированным нормалям иметь угол к исходной нормали выше заданного порога. Это полезно для предотвращения экстремальных изменений, которые могут даже привести к инвертированию передней/обратной сторон грани и, следовательно, к артефактам затенения.
Lock Polygon Normals (блокировка нормалей полигона, значок замка)
Предотвращает переворачивание (переворачивание лицевой/обратной сторон) полигонов, нормаль которых больше не совпадает со стороной, на которую указывают их углы пользовательских нрмалей. Также может помочь избежать проблем с затенением.
Offset (смещение)
Дает исходной точке изменённого объекта смещение, прежде чем использовать его для создания нормалей.
Релевантно только в режиме Radial, если не установлен Target Object (объект-цель), и в режиме Directional, когда установлены Parallel Normals.
Использование
Этот модификатор можно использовать для быстрого создания радиальных нормалей для низкополигональной листвы деревьев или «исправить» затенение мультяшного рендеринга путем частичного сгибания нормалей по умолчанию…
Более сложные манипуляции с нормалями могут быть достигнуты путем копирования нормалей из одного меша в другой, см. Модификатор Data Transfer . Некоторые эффекты затенения также могут использовать модификатор Weighted Normals .
Пример

Левый меш дерева имеет немодифицированные нормали, в то время как справа используется модификатор Normal Edit, чтобы согнуть их по направлению к камере. Этот трюк с затенением часто используется в играх для имитации рассеяния на деревьях и другой растительности.
© Авторские права : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 01/08/2024.
- View Source
- View Translation
- Сообщить об ошибке на этой странице
Как скопировать модификатор с одного объекта на другой, но выборочно а не всем стеком.
Всем доброго времени.
Такой вопрос: можно ли как то скопировать модификатор с одного объекта на другой, но выборочно а не всем стеком.
Ситуация такая, вобщем как то так случилось, что пришлось моделить под сабдив. В сцене есть объекты у которых в стеке уже есть модификаторы (разные). Хочу накинуть на них ну скажем еще один модификатор Bevel для ограничения ребер. Как перенести этот Bevel с одного объекта на другой. Ну чтоб не выставлять каждый раз: amount, segments, metod, shading и все такое прочее, и не плодить дубликаты объектов, и стек с модификаторами сохранить.
Дополнение Copy Attributes Menu
Довольно часто возникает ситуация, когда необходимо применить какие-то модификаторы к нескольким объектам или назначить одинаковый материал. Данное дополнение позволяет скопировать атрибуты одного объекта (активного) на множество других. Для этого Вам нужно выделить все необходимые объекты и нажать сочетание клавиш Ctrl + C. Чтобы активировать данное дополнение, перейдите в настройки блендера (File > User Preferences > Addons):
Работая в объектном режиме, можно выделить все объекты в сцене (например, в сцене по умолчанию) и нажать Ctrl + C. Появится следующее меню, предлагающее выбрать какие параметры активного объекта нужно скопировать:
Как видно из изображения выше, список атрибутов, доступных для копирования, довольно велик (модификаторы, вес вершин, расположение, физические настройки и т.д.), и так как дополнение находится в стадии развития, в него добавляются новые возможности. Выбрав первый пункт (Copy Location), камера и куб переместятся к лампе.
Если нужно применить несколько модификаторов к множеству объектов, то необходимо выбрать пункт Copy Modifiers. Затем Вы можете изменить любой параметр одного из модификатор, снова скопировать данный атрибут, и он обновится на всех объектах.
Это все касалось работы в объектном режиме. Также данный аддон предоставляет отдельное меню для работы с костями. Для этого Вам необходимо выбрать несколько костей в режиме постановки (Pose Mode) и нажать Ctrl + C.
Также существует возможность копирования свойств в режиме редактирования (Edit Mode). Выделив объект, перейдя в режим редактирования, и также нажав Ctrl + C, Вам станет доступно еще одно меню данного аддона. В режиме редактирования можно производить копирование UV-координат, цветов вершин и материалов с одной поверхности на другую. Содержимое данного меню будет отличаться в зависимости от количества UV-разверток и слоев с цветами вершин Вашего объекта.
Первая группа опций копирует атрибуты из активной поверхности на все остальные (выделенные), в пределах той же UV-развертки или слоя Vertex Color.
- Copy Material: Копировать индекс материала для выбранных граней.
- Copy Image: Копировать назначенное изображение для выбранных граней.
- Copy UV Coords: Копировать UV-координаты для выбранных граней.
- Copy Vertex Colors: Копировать цвета вершин для выбранных граней.
Вторая группа опций копирует атрибуты выбранных поверхностей в активную UV-развертку или слой Vertex Color с их соответствующих поверхностей на других UV-развертках или слоях Vertex Color.
- Copy Image from layer: Копирует изображение из другого слоя для выбранных граней.
- Copy UV Coords from layer: Копирует UV-развертку из другого слоя для выбранных граней.
- Copy Vertex Colors from layer: Копирует цвета вершин с другого слоя для выбранных граней.
Как видите, данное дополнение помогает сэкономить массу времени. Поэтому, если в Вашей сцене нужно сделать множество идентичных действий с большим количеством объектов, не забудьте включить это дополнение.
8 комментариев на «“Дополнение Copy Attributes Menu”»
Мда, судя по всему копировать материал на другие объекты не получиться. А как раз это чаще всего мне и требуется — к примеру все детали механизма сделать металлическими… Перебирать все детали и копировать на каждый мат в отдельности — утомительно до безобразия… Так хотелось бы просто выделить через прямоугольное выделение скопом и назначить, как это с легкостью делается, к примеру, в Максе…
Артем Слаква :
У вас 1000 разных объектов. Вы одному назначаете материал. Выделяете все 1000 с помощью A и делаете активным объект с нужным материалом. Нажимаете пробел, вводите слово «Copy» и выбираете первый пункт «Copy Material to Other» (:smile:) P.S. Надо и себе этот чудо-макс поставить. Все так не нахвалятся прям. Ну не поверю что прям такая крутая прога. Как по мне, так пафоса и раскрутки больше чем функционала. Скорее всего я ошибаюсь, но я это проверю.
Сенкс. Попробую. А Макс не советую — страшно моструозная вещь… А после блена еще и раздражать будет тупостью интерфейса. Множественным дублированием одних и тех же функций в различных скролах и менюшках, а так же захламленностью экрана… Но главное — это наличие бесполезных рудиментов, оставшихся с первых версий и тяжеловесность…
Про стабильность, про стабильность забыл)
Артём Косенков :
в 2.72 RC 1 почему-то не сработало «Copy Material to Other» просто нету. Может, надо плагин включить какой?