Перейти к содержимому

Виртуальная реальность когда появилась

  • автор:

История и будущее VR

history and future VR

VR либо собирается перевернуть нашу жизнь также, как и появление смартфона, либо разрушить? Основы этих дебатов были установлены в 2012 году, когда VR впервые неожиданно появился на выставке видеоигр; они начали развиваться благодаря приобретению компанией Facebook производителя гарнитур Oculus за 3 млрд долларов в 2014 году, через годы совершенствования, а также до первого с половиной поколения потребительского оборудования.

Правда, конечно, скорее всего где-то посередине. Но так или иначе, виртуальная реальность представляет собой необычайный сдвиг в восприятии людьми цифрового мира. Компьютеризация всегда была посредственным опытом: люди передают информацию назад и вперед через экраны и клавиатуры.

VR обещает покончить с этим надоедливым средним слоем. Как и двоюродный брат VR, дополненная реальность, которую иногда называют смешанной реальностью, не говоря уже о том, что VR, AR и MR могут быть объединены в общий термин XR означающий «расширенная реальность». И VR зависит от гарнитуры, а AR (по крайней мере на данный момент) чаще всего реализуется через ваш телефон.

Окружая вас искусственным миром или перенося виртуальные объекты в среду реального мира, «пространственные вычисления» позволяют вам более интуитивно взаимодействовать с этими объектами и информацией.
Теперь VR начинает достигать совершеннолетия, пережив хлопотные этапы знаменитого «цикла шумихи» — Пика завышенного ожидания, даже так называемого Падения и Разочарования. Но это происходит в то время, когда люди относятся к технологиям с большой осторожностью, чем когда-либо. Нарушения конфиденциальности, интернет-зависимость, токсичное поведение в Интернете: все эти проблемы находятся на переднем крае культурной беседы, и все они могут многократно усиливаться за счет VR / AR. Как и в случае с самой технологией, «потенциал» — это лишь одна дорога развития из многих. Но, поскольку VR / AR готовы к значительным скачкам в ближайшие два года (на этот раз по-настоящему!), нет лучшего времени, чтобы разобраться с их возможностями и их подводными камнями.

VR history

Нынешний жизненный цикл виртуальной реальности, возможно, начался, когда самые ранние прототипы Oculus Rift появились на торговой выставке видеоигр E3 в 2012 году, но это уже более столетия залежалось в нашем коллективном сознании. Идея погружения в трехмерную среду приводит нас к стереоскопам, покорившим воображение людей в 19 веке. Если вы представляете почти одинаковое изображение каждому глазу, ваш мозг объединит их и найдет глубину в их несоответствиях; это тот же механизм, который использовался View-Masters, чтобы стать основным продуктом детства.
Сложно сказать когда фактически VR засел в наших умах как всеобъемлющий симулятор. Как и в случае большинства технологических прорывов, видение ВР, скорее всего, началось с научной фантастики, в частности рассказа Стенли Г. Вайнбаума 1935 года «Очки Пигмалиона», в котором ученый изобретает очки, которые могут «сделать так, чтобы вы оказались в истории, вы говорите с тенями, а тени отвечают, и вместо того, чтобы быть на экране, история полностью о вас, и вы в ней».

Однако выход за рамки стереоскопа и к этим волшебным очкам занял немного больше времени. В конце 1960-х годов профессор компьютерных наук Университета Юты по имени Иван Сазерленд, который изобрел Sketchpad, предшественника первого графического компьютерного интерфейса, в качестве студента Массачусетского технологического института, создал хитроумное устройство, называемое Дамокловым мечом. Название подходило: дамоклов меч был настолько велик, что его пришлось подвешивать к потолку. Тем не менее это был первый «головной дисплей»; пользователи, у которых были прикреплены двойные экраны к голове, могли осмотреть комнату и увидеть виртуальный трехмерный куб, парящий в воздухе. (Поскольку вы также можете видеть свое реальное окружение, это было больше похоже на AR, чем на VR, но оно остается источником вдохновения для обеих технологий.) Сазерленд и его коллега Дэвид Эванс в конечном итоге присоединились к частному сектору, адаптировав свою работу к продуктам симулятора полета. Военно-воздушные силы и НАСА также активно исследовали дисплеи на головах, что привело к созданию массивных шлемов, которые могли бы окутывать пилотов и астронавтов иллюзией пространства на 360 градусов. Внутри шлемов пилоты могли видеть цифровую симуляцию мира за пределами своего самолета с трехмерным наложением своих инструментов на дисплей; когда они двигали головами, дисплей сдвигался, отражая любую часть мира, на которую они «смотрели».

Однако ни одна из этих технологий не имела настоящего названия — по крайней мере, до 1980-х годов, когда бросивший колледж в двадцать с лишним лет по имени Джарон Ланиер назвал ее «виртуальной реальностью». (Фраза была впервые использована французским драматургом Антонио Арто в эссе 1933 года.) Ланиер был соучредителем компании VPL Research, которая создала первые официальные продукты, которые могли бы предоставлять VR: EyePhone (да), DataGlove и DataSuit. Они принесли убедительный, хотя и графически примитивный опыт, но они были медленными, неудобными и стоили более 350 000 долларов за полную настройку для двух человек, включая компьютер для запуска всего этого, — непомерно дорого.

Тем не менее, во главе с обещанием VPL и подпитываемой писателями-фантастами, VR завоевал популярность в первой половине 1990-х годов. Если вы не читали роман Нила Стивенсона «Снежная катастрофа» 1992 года, возможно, вы видели фильм «Человек-газонокосилка» в том же году — божественный кусок дерьма, в котором был механизм от VPL (и он был так далек от рассказа Стивена Кинга, который он намеревался адаптировать, что он подал в суд на удаление его имени с плаката). И это были не просто колонизирующие жанровые фильмы или спекулятивная фантастика: VR играла заметную роль в детских передачах, таких как VR Troopers, и даже появлялась в эпизодах «Убийство, которое она написала», и «Без ума от тебя».

В реальном мире виртуальная реальность была обещана геймерам повсюду. В аркадах и торговых центрах, Виртуальные кабинки позволяют людям играть в короткие VR-игры (помните Dactyl Nightmare?); в жилых комнатах, Nintendo назвала свою систему трехмерных видеоигр «Virtual Boy», удобно игнорируя тот факт, что гарнитуры доставляли головные боли, а не реальную виртуальную реальность. (Virtual Boy был отозван через шесть месяцев после релиза.) VR оказался не в состоянии выполнить свое обещание, и его культурное присутствие в конечном итоге иссякло. Исследования продолжались в академических и частных лабораториях, но VR просто перестала существовать как жизнеспособная потребительская технология.

Затем появились смартфоны.
Телефоны оснащены компактными дисплеями с высоким разрешением; они содержали крошечные гироскопы и акселерометры; они могли похвастаться мобильными процессорами, которые могли обрабатывать трехмерную графику. И вдруг, аппаратные ограничения, которые стояли на пути VR, больше не были проблемой.
В 2012 году соучредитель id Software и поклонник виртуальной реальности Джон Кармак с особым удивлением пришел на выставку видеоигр E3: он позаимствовал прототип гарнитуры, созданной 19-летним энтузиастом виртуальной реальности по имени Палмер Лаки, и взломал ее, чтобы запустить VR-версию игры Doom. Клейкая лента и ремень, оторванный от пары лыжных очков Oakley, единственное, что держало его на голове, но это работало. Когда люди надевают гарнитуру, они оказываются в окружении трехмерной графики, которую они обычно видят на телевизоре или мониторе. Они не просто играли в Doom — они были внутри.

После этого все произошло быстро. Компания Лаки, Oculus, собрала более 2 миллионов долларов на Kickstarter для производства гарнитуры, которую он назвал Oculus Rift. В 2014 году Facebook купил Oculus почти за 3 миллиарда долларов. («У Oculus есть шанс создать самую социальную платформу за всю историю и изменить то, как мы работаем, играем и общаемся», — сказал тогда Марк Цукерберг.) В 2016 году была выпущена первая волна специализированных потребительских VR-гарнитур, хотя все три были фактически периферийными устройствами, а не полными системами: Oculus Rift и HTC Vive, каждый из которых был подключен к мощным ПК, а система PlayStation VR работала на игровой консоли PlayStation 4. А в 2018 году на рынке появились первые «автономные» гарнитуры. Они не подключаются к компьютеру и не зависят от вашего смартфона для обеспечения отображения и обработки; Это автономные устройства «все в одном», которые впервые делают виртуальную реальность действительно простой в использовании.

VR future

Для чего все это — вопрос, на который нет единого ответа. Самый простой, но наименее удовлетворительный ответ – это нужно для всего . Помимо игр и других интерактивных развлечений, VR демонстрирует многообещающие приложения для облегчения боли и посттравматического стрессового расстройства, для образования и дизайна, как для удаленной работы, так и для работы в офисе. Благодаря «воплощенному присутствию» — вы управляете аватаром в виртуальном пространстве — социальная виртуальная реальность не просто более захватывающая, чем любое цифровое общение, которое мы когда-либо испытывали, но и более впечатляющая. Впечатления, который мы получаем от наших реакций на наше окружение до качества наших взаимодействий, хранится и извлекается в нашем мозге, как и любая другая память.

Тем не менее из всех миллиардов долларов, вложенных в эту область, на рынке не появилось ничего вроде iPhone VR: продукт, который сочетает в себе убедительные технологии с интуитивно понятной, желательной формой. И хотя дополненная и смешанная реальность все еще отстает от виртуальной реальности на несколько лет, очевидно, что эти связанные технологии не будут долго отличаться друг от друга, вместо этого они сливаются в одно устройство, которое может обеспечить захватывающие впечатления от виртуальной реальности. — и затем стать незаметными/прозрачными, чтобы позволить вам снова взаимодействовать с миром. Это может в конечном итоге прийти от Apple; компания из Купертино, как сообщается, работает над гарнитурой, которая может появиться уже в 2020 году. Однако недавно за годы защищенной разработки из Флориды появилась невероятно хорошо финансируемая и еще более невероятно скрытная основанная во Флориде программа Magic Leap, которая выпустила первую версию собственной гарнитуры AR для разработчиков; Компания заявила, что ее устройство сможет создавать как традиционную виртуальную реальность, так и смешанную реальность на основе голограмм.

Но даже с такими устройствами мы находимся в начале долгого, неуверенного пути — не из-за того, что технология может сделать, а из-за того, что люди могут ее использовать неправильно. Интернет отличный; как люди относятся друг к другу в интернете, не так уж. Примените эту логику к виртуальной реальности, где воплощение в качестве аватара означает, что у вас есть личные границы, которые могут быть нарушены, а пространственная аудио- и тактильная обратная связь позволяет вам слышать и чувствовать, что другие люди говорят и делают с вами, и вы смотрите на потенциал для преследования и токсичного поведения, который экспоненциально более интуитивен и травмирует больше, чем что-либо в обычных социальных сетях.

И тогда возникает вопрос аутентификации. Интернет дал нам фишинг и кэтфишинг, подделки и фальшивые новости. Переместите что-либо из этого во всеобъемлющую среду, и нетрудно представить, чего может достичь плохой лицедей (или геополитическая сущность).

Конечно, это самые темные применения ВР, и, несмотря на то, что, по-видимому, думают создатели Black Mirror, нет никаких гарантий, что все будет так. Но если мы узнали что-то из того, как наши законодатели думают о технологиях, так это о том, что они не думают об этом достаточно усердно и не думают об этом достаточно скоро. Так что лучше поговорить сейчас, прежде чем мы попытаемся ответить на вопросы, которые никто не предвидел.
Кроме того, по мере нынешнего развития, в ближайшие несколько лет нас ждет много хорошего.

Интерактивная лаборатория Singularity Lab уже 5 лет предлагает решения задач для бизнеса, обучения и творчества на рынке виртуальной реальности. Следя за трендами, и успешно применяя все технологические наработки современности мы вместе с нашими клиентами создаем будущее!

ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ: ПУТЬ ВОЗНИКНОВЕНИЯ, ПРИЧИНА УГАСАНИЯ, ЕСТЬ ЛИ ПЕРСПЕКТИВА РАЗВИТИЯ? Текст научной статьи по специальности «Компьютерные и информационные науки»

Аннотация научной статьи по компьютерным и информационным наукам, автор научной работы — Бежик Антон Александрович, Свищёв Андрей Владимирович

В наше время технологии не стоят на месте. С каждым годом во всех технологических отраслях происходит резкое развитие и не менее резкое угасание. Тоже коснулось и технологии виртуальной реальности . В данной статье мы рассмотрим путь развития и перспективы технологий ВР .Technology does not stand still these days. Every year there is a dramatic development and an equally dramatic decline in all sectors of technology. Virtual reality technology has been affected as well. In this article, we will look at the development path and prospects of VR technology.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по компьютерным и информационным наукам , автор научной работы — Бежик Антон Александрович, Свищёв Андрей Владимирович

Оценка стратегической привлекательности рынка виртуальной и дополненной реальности в России
ОСОБЕННОСТИ ИММЕРСИВНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ, ПРИМЕНЯЕМЫХ ПРИ ПРОЕКТИРОВАНИИ МЕБЕЛИ
Об использовании виртуальной и дополненной реальности
ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ: ВИДЫ, СТРУКТУРА, ОСОБЕННОСТИ, ПЕРСПЕКТИВЫ РАЗВИТИЯ

ИССЛЕДОВАНИЕ ОСОБЕННОСТЕЙ ПЕРЕДАЧИ МУЛЬТИМЕДИЙНОЙ И ПАРАМЕТРИЧЕСКОЙ ИНФОРМАЦИИ В СРЕДЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ

i Не можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ: ПУТЬ ВОЗНИКНОВЕНИЯ, ПРИЧИНА УГАСАНИЯ, ЕСТЬ ЛИ ПЕРСПЕКТИВА РАЗВИТИЯ?»

Бежик Антон Александрович, студент бакалавриата 2 курс МИРЭА-Российский технологический университет (РТУ МИРЭА), Россия, г. Москва, Институт информационных технологий

Россия, г. Москва Свищёв Андрей Владимирович, старший преподаватель кафедры

практической и прикладной информатики МИРЭА-Российский технологический университет (РТУ МИРЭА), Россия, г. Москва, Институт информационных технологий

Россия, г. Москва

ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ: ПУТЬ ВОЗНИКНОВЕНИЯ, ПРИЧИНА УГАСАНИЯ, ЕСТЬ ЛИ ПЕРСПЕКТИВА РАЗВИТИЯ?

Аннотация: В наше время технологии не стоят на месте. С каждым годом во всех технологических отраслях происходит резкое развитие и не менее резкое угасание. Тоже коснулось и технологии виртуальной реальности. В данной статье мы рассмотрим путь развития и перспективы технологий ВР.

Ключевые слова: ВР, виртуальная реальность, история виртуальной реальности, развитие виртуальной реальности.

Abstract: Technology does not stand still these days. Every year there is a dramatic development and an equally dramatic decline in all sectors of technology. Virtual reality technology has been affected as well. In this article, we will look at the development path and prospects of VR technology.

Keywords: VR, virtual reality, the history of virtual reality, the development of virtual reality.

Настоящая статья посвящена теме развития и факторов возникновения

перспектив у технологий виртуальной реальности.

Практическая значимость технологий виртуальной реальности невозможно не оценить. Благодаря технологии VR человек получает возможность погрузится в большинство процессов современной индустрии не принимая в этом непосредственного участия. На данный момент виртуальная реальность задействуется везде, от индустрии развлечений, до развития бизнеса.

Целью исследования является выяснение является ли технология виртуальной реальности перспективной или прекращение её существования закономерно.

Объектом исследования является возникновение технологии и путь развития VR.

Являются ли виртуальная реальность технологией будущего для человечества, или индустрией, развитие которой не имеет никакого значения.

Практическая значимость исследования

Проведения анализа технологии виртуальной реальности и выод о её необходимости и долговечности.

Развитие виртуальной реальности

Первое устройство VR было создано в 1838 году. Оно работало по принципу соединения двух двухмерных изображений в одно трехмерное. Данный прототип не получил широкой известности и какого-либо распространения, ведь он был сырым и не удобным.

Весомое продвижение в технологии VR дал кинематографист Мортон Хейлит, который в 1956 году создал первую систему имитации реальности, а уже в 1962 получил на неё патент. Данная система представляла из себя вместительный киоск — будку, которая проигрывала кино на стереоскопическом мониторе. Данный экран содержал стереозвук для имитации вибраций, эффект усиливался специальным креслом с аналогичным эффектом. В установку также устанавливали имитатор запахов и эмулятор различных атмосферных явлений.

Мортон задумал данный аппарат как новую веху развития киноиндустрии, которая должна была изменить её навсегда, однако устройство осталось простым аттракционом на котором можно было проигрывать только 6 короткометражных фильмов. Устройство данной установки оставляло желать лучшего, как и дороговизна в производстве, оба этих фактора лишили создателя любых возможных инвестиций в проект.

Первые шлемы виртуальной реальности появились в 1960 году. ПЕрвым таким шлемом стал Telesphere Mask. Данный шлем был оснащен стереозвуком и с помощью двух терескопов на каждом глазу транслировал два плоских изображения, которые впоследствии складывались в цельную, практически объемную картинку. Системы отслеживания движения не было, а устройство использовали только для приогрывания фильмов и телевещаний.

Следующим витком развития стал шлем Head Sight. Это была военная разработка, которая имела все теже функции что и Telesphere Mask, однако вдобавок к ним в ней появился первый прототип отслеживания движения головы. Движение головы считывались при помощи специального привода, что позволяло передавать в шлем то изображение на которое в виртуальном пространстве должен смотреть пользователь.

Серийные образцы установок VR начали выходить в 1963 году. Это были очки-Телевизор, созданные Хьюго-Гернсбеком. В них не было ни механизма отслеживания головы, ни возможности подключения к компьютеру, однако они отлично принимали телевизионный сигнал и позволяли воспроизводить большинство телепередач. В связи с данными функциями эта модель очков стала успешной среди покупателей и выпускалась несколько лет.

Несмотря на все предыдущие попытки создать устройства VR, по настоящему преуспевшим в этом человеком можно по праву считать Айвена Сазерленда. Он первым сформулировал понятие виртуальной реальности с точки зрения программной симуляции мира и его воздействия на пользователя через специальный шлем. В это понятие он также включил невозможность отличия данной программы от реального мира.

Основываясь на сформулированных понятиях о Виртуальной реальность в 1968 году, Сазерленд, совместно со своим лаборантом создает первый в истории компьютерный шлем виртуальной реальности. Называлось данное устройство «Дамоклов меч». Оно могло отображать ряд простых геометрических фигур, задаваемых с компьютера в 3D.

«Дамоклов меч» определил не только дальнейшее развитие VR как программируемые устройства VR, но и создал те правила к которым придерживаются создатели современных VR программ и установок.

Современные устройства УЯ

Современные устройства VR классифицируются по нескольким основным признакам, которые в свою очередь делятся на под признаки:

• Тип подачи контента.

Рассмотрим каждый признак поподробнее.

По удобству ношения конструкцию VR можно разделить на несколько следующих признаков:

• Размер и вес — очевидно, что чем меньше вес устройства, тем удобнее оно в своей эксплуатации, также если пользователь носит очки, это необходимо учесть при подборе хедсета.

• Подкладка — большинство VR устройств имеют обивку, для уменьшения давления на голову, а также трения.

• Охлаждение — как и любой вид техники, у очков виртуальной реальности должно быть охлаждение, у более продвинутых моделей для данной функции установлен кулер.

• Сенсорная плавность — это соответствие плавности картинки с движениями пользователя, благодаря этому параметру можно понять насколько вестибулярный аппарат человека будет чувствителен в VR установки.

По опыту использования (глубине погружения) VR можно характеризовать следующим образом:

• Тип позиционного трекинга — шлемы VR можно классифицировать в зависимости от типа отслеживания движений. Датчики могут либо крепится на сам шлем, либо окружать всю зону передвижения пользователя.

• Степень свободы — по возможности движения в пространстве VR шлемы делятся на два вида: 3Dof — дает возможность вращения головой в пространстве только на 360 градусов, и 6Dof — к тому же позволяет смотреть вверх и вниз.

• Угол обзора — большинство VR установок в данный момент дают угол обзора в 100 градусов, но несколько продвинутых моделей уже приблизились к показателю в 200 градусов, являющимся естественным для человеческого глаза.

• Управление — у VR установок есть специальные контроллеры, которые используются для управления внутри виртуальной реальности. В самых простых моделях используются контроллеры, взаимодействующие с объектом при помощи инфракрасного датчика и кнопки, однако в более продвинутых моделях используются контроллеры с более расширенным функционалом.

• Звуковые эффекты — в наиболее дешевых моделях VR используются два динамика для передачи псевдо объёмного звука. В более дорогих устройствах используются три и более динамиков для создания объемного звучания.

Тип подачи контента

По типу подачи контента VR устройства можно разделить на определенные разновидности ПО (OSVR, Steam VR, Harmony OS) и как следствие по типу подачи контента:

• Интерактивно кинематографический — способ подачи контента, при котором пользователь может взаимодействовать с виртуальной средой от первого лица.

• Виртуальный кинематографический — аналогичный интерактивному, однако взаимодействие и наблюдение за виртуальной средой происходит от первого лица.

• Виртуальный аквариум — способ при котором пользователь может свободно перемещаться по виртуальной среде, но не может ни с чем взаимодействовать.

• Виртуальная поездка — способ при котором пользователь проезжает виртуальную поездку при этом имеет возможность осматривать все пространство вокруг себя на 360 градусов.

• Виртуальная соц. сеть — способ при котором пользователи могут взаимодействовать между собой при помощи виртуального пространства.

После рассмотрения большинства характеристик VR устройств, мы можем перейти к рассмотрению конкретных отдельных моделей для оценки заполненности рынка и выводу о наличии разных ценовых сегментов.

Оценка рынка шлемов виртуальной реальности

Из-за специфики владения шлемом виртуальной реальности необходимо иметь достаточно мощный и производительный персональный компьютер. Поскольку мы рассматриваем стоимость владения ВР устройством, нам необходимо включить образцовую стоимость ПК для запуска игр и программ в виртуальной реальности. Это делается для того, чтобы в будущем у нас была условная цена ПК, от который мы могли бы отталкиваться при дальнейших расчетах.

Таблица 1 — Характеристики и стоимость ПК

Комплектующий Характеристика Стоимость

Процессор Intel i5-4590 13 619 руб.

Материнская плата MSI H310M PRO-VDH PLUS 3 584 руб.

Оперативная память DIMM 8 Гб DDR4 2666 МГц Apacer 2 853 руб.

Кулер Кулер DeepCool Gammaxx 300 XDC-GAMMAXX300 Box 1 070 руб.

Видеокарта NVIDIA GTX 1060 20 900 руб.

Жесткий диск Kingston A400 240Gb 2 367 руб.

Блок питания ExeGate ATX-450NPX 450W 1 184 руб.

Корпус Ginzzu D370 RGB Window 1 890 руб.

В итоге стоимость всего ПК вышла в 47 467 руб.

После подбора комплектующих для компьютера под VR шлем, необходимо выбрать ценовые сегменты в которых мы будем проводить анализ. Лучше всего разделить рынок на 3 ценовых сегмента.

Первый, бюджетный ценовой сегмент. ВР шлемы из данного бюджета не оснащаются трекером человека в пространстве и не имеют продвинутых контроллеров которые определяют, как двигаются руки. Эти шлемы служат для просмотра виртуального пространства в 6Dof формате. Также очень удобны для потребления контента виртуальной реальности. Чаще всего такой тип устройств связывается с android устройствами либо имеет свой встроенный автономный процессор.

Второй ценовой сегмент — средне-бюджетный. Данный ценовой сегмент ориентирован на среднестатистического потребителя вр контента. В нем используются все проверенные технологии. От трекеров в пространстве, которые определяют позицию пользователя, до передовых контроллеров которые определяют позицию рук в пространстве с поражающей точностью, а также позволяют комфортно управлять вашей VR моделью внутри системы.

Третий и последний ценовой сегмент — премиум. Он является самым передовым среди всех возможных сегментов VR устройств. Премиум сегмент содержит в себе все передовые технологии VR от перчаток считывающие твои движения в точности до сантиметра и позволяющие отслеживать модель твоих рук в среде виртуальной реальности, до тактильных костюмов, используемых для полного тактильного погружения.

Для каждого ценового сегмента выберем по одному устройству виртуальной реальности.

Для бюджетного ценового сегмента выберем типового представителя, работающего автономно на базе процессора qualcomm snapdragon 821 и встроенную память 64 гб — Oculus Go 64GB, по цене в 18 050 руб.

Рисунок 1 — Ocolus Go

Для средне-бюджетного ценового сегмента подберем модель отвечающую стандартным функциям бюджетного сегмента, но рассчитанную под более мощные задачи и наличием хоть какого-то трекинга в пространстве. Под эти кретерии идеально вписывается модель HTC Vive за 65 000 руб.

Рисунок 2 — HTC Vive

Для премиум ценового сегмента подберем модель для работы с собранным ранее персональным компьютером. Наиболее продвинутой и распространенной моделью такого типа можно назвать шлем виртуальной реальности Valve Index VR Kit за 165 000 руб. В комплект данного устройства входят сам шлем со стерео гарнитурой, два передовых контроллера в которых есть сенсорные панели с датчиками давления, в дополнения ко встроенным камерам приложены два внешних датчика для более точного определения местоположения в пространстве и внешним блоком питания.

Рисунок 3 — Valva Index VR Kit

Далее выделим наличие или отсутствие некоторых характеристик у каждой из моделей (см. Таблицу 2), некоторые характеристики будут упущены так как они схожи у всех моделей.

Таблица 2 — Сравнение характеристик разных моделей

Характеристика Oculus Go 64GB HTC Vive Valve Index VR Kit

Размер и вес 105x190x115мм 450г 105x190x115мм 655г 450х2б0х370мм 4.бкг

Охлаждение Радиаторное охлаждение Радиаторное охлаждение Радиаторное охлаждение

Тип позиционного трекинга Отсутствует позиционный трекинг 2 внешних датчика для установки позиции 2 внешних датчика и встроенные в шлем камеры для установки позиции

Степень свободы Полная свобода Присутствует шнур питания и для подключения к ПК Присутствует шнур питания и для подключения к ПК

Управление Один низкофункциональный контроллер Два многофункциональ ных контроллера распознаваемые в пространстве Два передовых контроллера в которых есть сенсорные панели с датчиками давления

Звуковые эффекты Встроенный наушников нет, есть разъем для них Встроенная гарнитура Высококачественная встроенная гарнитура

Разрешение дисплея 2560×1440 пикс / 1280×1440 на глаз 2880×1700 пикс/1440х1700 на глаз 2880х1600 пикс/1440х1600 на глаз

Угол обзора 100 ° 110 ° 130 °

Итоговая стоимость 18 050 руб 112 467 руб 212 567 руб

Проанализировав таблицу мы можем сделать вывод о том, что рынок каждого из ценовых сегментов имеет свои достоинства и недостатки, что в свою очередь указывает на его разнообразие и как следствие на полноценность.

К чему ведет развитие виртуальной реальности?

Как мы выяснили выше, у технологии виртуальной реальности есть четкий сформированный рынок, разделенный на разный ценовые сегменты. Технология не стоит на месте и с каждым годом пополняется новыми моделями.

Не смотря на это большинство 1Т компаний сколяются к технологиям дополненной реальности. Дополненная реальность — технология, которая развивает идеи виртуальной реальности, однако продвигает виртуальную модель не как отдельное пространство, а как что-то интегрированное в реальность. Данный вид виртуальной реальности позволит человеку улучшить свою жизнь во многих аспектах. Например, врач сможет увидеть карту пациента, просто посмотрев на него.

В данный момент технология дополненной реальности или AR технология развивается в областях архитектурного моделирования, маркетинга на улицах, складского учета на предприятиях, инструкций, визуализаций скрытых объектов и во многих других. В данный момент использование технологий дополненной реальности происходит при помощи камеры на телефоне, но множество компаний уже разрабатывают свои очки дополненной реальности, например, google, который уже имел печальный опыт с очками виртуальной реальности ведет разработку новой модели с учетом ошибок предыдущей. Передовую, по своим меркам, модель очков недавно представила компания huawei, по функционалу они значительно уступают VR шлемам, хотя в данный момент ведется разработка очков способных сравнятся и с ними. Также ходят слухи про очки дополненной реальности, разрабатываемые apple и о их передовом дизайне (в стиле очков Стива Джобса) и про очки от компании samsung.

Таким образом, технология дополненной реальности является фактическим продолжением технологии виртуальной реальности, что в свою очередь означает наличие интереса к идеям, которые лежат в основе технологии виртуальной реальности — «Простые технологии — для упрощения жизни».

Сущность вышеизложенного сводится к тому, что технология виртуальной реальности активно развивалась, развивается и будет развиваться. У неё есть стабильный рынок продаж, у которого присутствует довольно обширная аудитория потребителей. Также у VR технологии есть свой идейный преемник в виде технологии дополненной реальности с не менее обширным рынком сбыта, что является показателем актуальности данной идеи для человечества.

Краткая история VR: часть первая — ранние концепции и первые шаги от 1930-х до 1960-х

Человек на протяжении всей своей истории стремился максимально точно эмулировать реальность, в которой живёт, передать ощущения, имитировать различные аспекты действительности в виде звука, изображения, реже других воздействий на органы чувств. Этим постом я открываю небольшой цикл статей, посвященных истории VR-шлемов, а также других устройств и технологий виртуальной реальности.

Отмечу, что после каждой статьи этого цикла помимо традиционного дисклеймера с рекламой мы предложим небольшой опрос.

От литературы к действию

В 1935-м году был напечатан рассказ американского фантаста и футуриста Стэнли Вейнбаума «Очки Пигмалиона». В произведении главный герой знакомится с профессором, который изобрел очки, позволяющие создать оптическую, слуховую, вкусовую, кинестетическую и обонятельную иллюзию реальности. Таким образом появилось, пожалуй, первое, концептуальное представление о виртуальной реальности.

Не исключено, что произведением вдохновлялся создатель одного из ранних предков современных VR-очков, американский писатель и изобретатель Хьюго Гернсбек. Думаю, не будет ошибкой и то, что детство и юность большинства пионеров VR пришлось на время популярности фантастических рассказов Вейнбаума, и, очевидно, они также заимствовали оттуда идеи. Такой вывод я делаю из того, что большинство ранних прообразов того, что сегодня мы называем VR — реализация идей, описанных в “Очках пигмалиона”.

Ранние практические опыты — Sensorama

Первая известная система имитации реальности была создана кинематографистом Мортоном Хейлитом в 1956-м году, в 1962-м на нее был получен патент. Машина виртуальной реальности из 50-х представляла собой достаточно вместительную будку, в которую были интегрированы кинопроекторы, воспроизводящие кино на стереоскопическом экране, стереозвук, виброкресло для имитации вибрации (например, тонущего корабля или обвала в горах), установка для имитации различных запахов и эмулятор атмосферных явлений, например, ветер и дождь.

По мнению создателя устройства, Хайтинга, Sensorama должна была стать будущим киноиндустрии. Но, как мы знаем, не стала. Устройство осталось спорным аттракционом, для которого было создано всего шесть короткометражных фильмов. Будка была громоздкой и дорогой, что лишило Sensorama шансов на серьезное инвестирование и масштабирование.

Первые шлемы Telesphere Mask и Headsight

Другой ранней системой имитации реальности стала Telesphere Mask, которая уже приобрела форму шлема, можно сказать, что именно эта система была первым прообразом VR-очков. Шлем был оснащён стереозвуком и позволял транслировать стереоскопическое изображение через две небольшие электроннолучевые трубки. VR-гарнитура не была оснащена ситемой отслеживания движения пользователя. Устройство было экспериментальным и использовалось для просмотра видеоконтента и телевизионных программ.

Уже через год в США появляется похожий шлем, но уже с отслеживанием движений головы. Его разрабатывают инженеры Philco Corporation Комо и Брайаном. Шлем не является VR устройством в полном смысле этого слова. Headsight — военная разработка, которая упрощает удаленное наблюдение за объектами. Движения головы передавались на приводы камеры и позволяли наблюдать в шлеме то, на что направлена камера.

Очки-телевизор Хьюго Ге́рнсбека

В 1963-м году появляются серийные очки-телевизор, разработанные писателем и изобретателем Хьюго Ге́рнсбека. Они всё еще не отслеживают движения головы, не предназначены для работы с компьютерами. Очки позволяют принимать телепередачи и воспроизводить телеконтент (в т.ч. и стереоизображения) на двух небольших кинескопах. Торчащие из устройства антенны для приёма, у покупателей в 60-е вызывали стойкие ощущения с космической и даже инопланетной тематикой. В отличие от предыдущих устройств, очки-телевизор выпускались серийно.

Вклад Сазерленда и «Дамоклов меч»

Пионером VR-технологии, связанной с компьютерами, заслуженно считается американский учёный Айвен Сазерленд, более известный как один из отцов интернета. В 1965 году Сазерленд описал концепцию, в которой компьютерная имитация мира воздействует на пользователя через специальный шлем, который создаёт настолько реалистичную иллюзию, что человек не способен отличить имитацию от действительности, при этом у пользователя есть возможность взаимодействовать с объектами в виртуальной реальности.

Описанные в статье возможности в дальнейшем воспринимались исследователями и разработчиками как цель, концепция стала восприниматься как список будущих достижений и некий футуристический план. Пик развития технологии Сазерленд видел в том, чтобы пользователь мог сравнить опыт от использования VR c кэрроловским путешествием Алисы в Страну чудес.

В 1968 году Сазерленд совместно со своим учеником и коллегой Бобом Спроуллом разработали первый компьютерный шлем виртуальной реальности. Его назвали “Дамоклов меч”, в связи с характерными особенностями стационарного крепления. Устройство, по текущим меркам, было достаточно простым и отображало на экране только примитивные 3D-модели в виде незамысловатых объемных геометрические форм.

“Дамоклов меч” был оснащен отслеживанием движений головы, в зависимости от которых менялась перспектива на экране. Устройство было исключительно лабораторным, в первую очередь из-за своей высокой массы, которая требовала крепление к потолку.

Продолжение следует

Сазерленд завершил первый этап развития VR, до появления полноценных серийных систем оставалось ещё полтора десятилетия военных разработок и лабораторных изысканий. Между тем, именно он и его предшественники определили направления развития VR.

У нас в каталоге можно приобрести множество разнообразной электроники: телевизоры, акустические системы, наушники, саундбары и многое другое. Возможно, в ближайшем будущем, у нас появятся VR-очки. Пока мы изучаем спрос на эти устройства.

Только зарегистрированные пользователи могут участвовать в опросе. Войдите, пожалуйста.

Стали бы вы покупать VR технику в российском магазине, при приблизительно одинаковой стоимости с зарубежными площадками?

41.18% Да это удобно, когда есть понятные гарантийные обязательства 14

29.41% Да, но только в том случае если есть возможность посетить шоурум и проверить устройство на практике 10

История развития виртуальной реальности

Когда-то технологии виртуальной реальности считались фантастикой из книг и кинематографа. Последние несколько лет технологии VR и AR повсеместно входят в нашу жизнь. С каждым годом появляется все больше возможностей для создания новых удивительных виртуальных миров. Но с чего все начиналось? Давайте разберемся подробнее в феномене VR.

Первый стереоскоп, благодаря которому зритель увидел картинку как 3D-объект, появился в 1837 году. Принцип его работы положен в основу всех нынешних VR-очков. В 1957 году изобретатель Мортон Хейлиг представил миру Сенсораму. Данное устройство является первым в мире виртуальным симулятором, который, при помощи короткометражек, погружал зрителя в вымышленный мир. А через 10 лет Айвен Сазерленд создал первый шлем, изображение которого создавалось благодаря компьютеру. Развитие технологий шло полным ходом и в середине 1980-х появились системы, в которых стало возможным взаимодействие с трехмерными объектами на экране. И вскоре ученый Джарон Ланьер ввёл в обращение термин “виртуальная реальность”. Большим прорывом считается появление системы для виртуальных игр, которую разработал Джонатан Валдерн. Первый вариант выглядел как шлем с дисплеями, второй как автомат, оснащенный рулем. Развитие VR не стоит на месте, и сегодня мы можем наблюдать применение данной технологии в разных сферах, таких как: видеоигры, искусство, образование, здравоохранение, продажи и военная промышленность.

Сенсорама

Стереоскоп

Хэдсайт

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *