Как соединить ребра полигонов. Connect в 3ds Max
Постоянно во время работы возникает необходимость поделить полигоны на одну или несколько частей. Конечно, можно это сделать вручную с помощью инструмента Cut. Но как быть, если нужны ровные разрезы или полигонов очень много? С такой долгой однотипной работой вам поможет справиться инструмент Connect. Как понятно из названия, инструмент соединяет различные элементы объекта (точки, ребра). Но его самый большой плюс — это управление созданием новых ребер с помощью параметров.
1. Где его найти?
Для того, чтобы воспользоваться данным инструментом, обязательно нужно превратить объект в Editable Poly с помощью ПКМ – Convert to: – Convert to Editable Poly и перейти на вкладку Modify.

Так же можно применить к нему модификатор Edit Poly. Для этого нужно перейти на вкладку Modify – Modifier List – Edit Poly.

Далее необходимо выбрать редактирование точек (Vertex), ребер (Edge) или краев (Border) в разделе Selection. В остальных типах редактирования инструмент отсутствует.

После выбора типа редактирования инструмент будет доступен в разделе Edit Vertices/Edges/Borders. Так же Connect можно найти на панели инструментов (Ribbon) в разделе Loops для точек и ребер и в разделе Borders для краев.
Правда, если выбрать точки (Vertex), то соединить ребра не получится, так как выбрать можно только точки. В режиме Border будут соединяться ближайшие ребра границ. Однако, если границы разделяет более одного полигона, Connect не будет работать.

2. Что он умеет?
Рассмотрим возможности инструмента на примере ребер (Edge). Сначала вы должны выделить ребра, которые хотите соединить. Далее есть 2 варианта использования инструмента:
- простым нажатием на кнопку Connect, после чего новое ребро соединяет выделенные ребра в серединах;
- с использованием ConnectSettings.
Разница заключается в том, что настройки инструмента (Connect Settings) позволяют увеличить количество новых ребер и изменить их положение.
Connect Settings имеет 3 параметра, которые вы можете менять: Segments, Pinch и Slide.

Segments отвечает за количество добавляемых ребер. Минимальное значение 1, а максимальное — практически неограниченно. Однако, чем больше сегментов задано, тем дольше их расчет, больше проблем с отображением, редактированием и прочим. Без изменения других параметров новые ребра строятся на равном расстоянии друг от друга и делят ребра на равные части.
Pinch отвечает за расстояние между новыми ребрами. Работает данный параметр только если параметр Segments не меньше 2. Увеличивая значение Pinch, вы увеличиваете расстояние между образованными ребрами. Уменьшение значение приводит к сближению сегментов.
Slide отвечает за совместное смещение новых ребер относительно их положения. Границей смещения считается соседнее ребро, будь то ребро самого объекта или сегмент самого инструмента. Slide может работать с одним сегментом.
Ниже параметров можно увидеть кнопки применения. «Галочка» применяет все изменения и закрывает окно настроек. «Плюсик» применят все изменения, но оставляет окно настроек открытым. «Крестик» отменяет все изменения и закрывает окно настроек.
3. Особенности работы
Инструмент Connect обладает некоторыми особенностями, которые стоит учитывать при работе с ним:
1. Можно создавать ребра не только по прямой, но и под углом. Для этого нужно выделить ребра, имеющие общую точку (общий Vertex). Однако ориентиром остаются центры выделенных ребер.

2. Не стоит использовать инструмент на пересекающихся «кольцах» ребер. Под «кольцами» подразумевается замкнутый набор выделенных ребер. Еще понятнее будет при взгляде на картинку ниже. Если такие «кольца» пересекаются, то в месте пересечения Connect создает не очень правильную топологию.

3. Pinch и Slide используют процентные значения. 0% — это место, где была построена грань при нулях. 100% — это положение соседнего ребра. Поэтому, если нужно сместить новые ребра на расстояние не в процентах, то придется пересчитывать самому или использовать другие инструменты. Значение 100 или больше лучше не ставить, так как дальше ребра не сдвинутся, а сетка испортится.
Для того, чтобы проверить, испорчена ли сетка, можно воспользоваться инструментом xView.

4. Если вы уже использовали в работе Connect и меняли его параметры, то при новом применении будут использованы ранее внесенные изменения.
5. При использовании инструмента Connect на точки вы не сможете изменять его настройки. Они попросту не предусмотрены. Тем не менее, точки без проблем будут соединены.

6. Инструмент работает с любыми полигонами, даже с теми, которые имеют не 4 ребра.

Освойте профессию визуализатора
Научитесь создавать крутые рендеры, панорамы 360, виртуальные туры и анимационные ролики.
Как соединить сплайны?
Импортирую файл в формате DXF, получаются линии в виде сплайнов. Как их соединить? Или может еще как то можно сделать из этого в полигоны. Кроме как обвести все это дело линией других вариантов не знаю.

На сайте c 28.07.2013
Сообщений: 1494
KZ17
Runmy, в идеале, если есть возможность, то лучше через AI импортировать, он не создает этот треш с кучей точек. Если нет, то чистить ручками и велд всех точек. В 2018 и выше есть оптимайзер для сплайна, точки убирает, но не всегда корректно.
На сайте c 24.10.2019
Сообщений: 22
Цитата Tema001:
Runmy, в идеале, если есть возможность, то лучше через AI импортировать, он не создает этот треш с кучей точек. Если нет, то чистить ручками и велд всех точек. В 2018 и выше есть оптимайзер для сплайна, точки убирает, но не всегда корректно.
Чистить — по мне проще обрисовать все линией. И где найти это оптимайзер? Я в 3D Max на уровне начинающего)
На сайте c 04.06.2010
Сообщений: 3611
Цитата Runmy:
Импортирую файл в формате DXF, получаются линии в виде сплайнов.
Вам посоветовали импортировать в другой формат.
Цитата Runmy:
Чистить — по мне проще обрисовать все линией.
Тогда уж просто растерезуйте в чб и трассируйте.
На сайте c 28.07.2013
Сообщений: 1494
KZ17
Цитата Rebate:
Вам посоветовали импортировать в другой формат.

Цитата Runmy:
И где найти это оптимайзер?
Это модификатор, находится ту

Работает примерно так


Цитата Runmy:
Как их соединить?

Если не разберетесь, дуйте на ютюб
Как объединить объекты в 3ds max
Часто при моделировании в 3ds Max приходится объединять несколько объектов. Есть 3 удобных способа объединения.
Способ № 1. Объединение объектов в группу
При создании группы объекты объединятся в единый контейнер. У группы общий пивот. Все трансформации (перемещение, поворот, масштабирование) применяются целиком к группе. Для создания группы нужно выделить объекты и в меню выбрать Group — Group…

Задаем имя группы латинскими буквами, нажимаем ОК, группа создана.

Мы можем открыть группу, для редактирования отдельно взятого объекта. Для этого выбираем группу, в меню выбираем Group — Open. Аналогичным способом происходит закрытие группы: Group — Close.
Чтобы уничтожить группу выбираем Group — Explode. Группа разрушится и связи между объектами разорвутся.
Можно присоединить к группе новый объект, например, сферу. Для этого выделяем сферу, затем жмем Group — Attach и кликаем по закрытой группе «Primer 1».

Чтобы исключить объект из группы, нужно открыть группу Group — Open, выделить объект, который хотим исключить, далее выбираем Group — Detach. Объект исключен. Не забываем закрыть группу Group — Close, иначе изрядно напортачить)) Например, при переносе объектов или привязке их к другим объектам моделирования.
Способ № 2. Объединения объектов на уровне полигонов
Рассмотрим объединение объектов на полигональном уровне. Предположим, это будет чайник и подставка под него в виде куба.

Чтобы объединить объекты, необходимо их конвертировать в редактируемые полигоны. Для этого выбираем все объекты, нажимаем ПКМ — Convert to: — Convert to Editable Poly.

Выбираем один из объектов, переходим на вкладку Modify раздел Edit Geometry функция Attach и выбираем второй объект.

Таким образом два примитива объединены в один объект.

Способ № 3. Быстрое объединение
Рассмотрим один из самых быстрых способов объединения объектов.

Для этого необходимо выделить все имеющиеся объекты, на вкладке Utilities нажимаем Collapse — Collapse Selected.

Наши объекты объединены, но имеют формат «Editable Mesh». Обязательно конвертируем их в «Editable Poly», как мы делали выше.

Как видите, все примитивы объединены в один объект. Данный способ менее трудоемкий, чем способы описанные выше, поэтому мы рекомендуем его использовать в вашей работе. Этот способ существенно сэкономит ваше время.
Освойте профессию визуализатора
Научитесь создавать крутые рендеры, панорамы 360, виртуальные туры и анимационные ролики.
как создать объем, соединив 2 линии

1. конверт ту эдитбл сплайн, приатачить их друг к другу, затем применить модификатор cross section (получим каркас), а потом применить surface (получаем поверхность каркаса).
2. конверт ту эдитбл поли, атач, селект бай полигон — бридж
3. либо старый добрый LOFT))))
На сайте c 31.01.2011
Сообщений: 273
город Хряков
4. convert to nurbs. в появившемся маленьком окошке будет много зеленых интуитивно-понятных кнопочек, подходят к данной ситуации минимум три из них. Например — uv loft. тыкаем в кнопку, в одну кривую, в другую.
«Старый добрый лофт», как выше советуют, и как раньше я советовал — немного сложнее. Надо еще один сплайн, направляющую — вертикальный прямой отрезок.
Я бы советовал строить форму не из замкнутых сплайнов — оставить только одну грань. Лучше после всего применить модификатор shell и задать объекту необходимую толщину. При любом из способов построения.
На сайте c 03.11.2009
Сообщений: 1154
Россия, Москва
и ещё один вариант предложу
если сплайны замкнуты и построены с одинаковым количеством точек и одинаковой интерполяцией, то оба convert to poly, attach один к другому, выделить 2 получившихся полигона и bridge, если сетка получится кривая, то провести все те же манипуляции, кроме последней, а после выделить сначала торцевые грани, bridge’ем соединить их, потом выделить все остальные, кроме двух полученных и также соединить через bridge.
Читают эту тему:
Конкурс / Галерея
Последнее на форуме
- Позитивное
- Corona 11
- Появляются теневые квадраты при рендеринге, как исправить
- 3ds max 2024
- Профессиональная помощь с установкой и настройкой программ
- License Startup Error 3ds Max 2022
- Кто что делает? делитесь, показывайте
- Exposure не активна в corona render.Как активировать?
- перетаскивания файла в 3d max настроить меню выбора
- Заметки в максе.
Заказы
- Конктруктор вещей, моделирование лекал. Marvelous Designer
- Дизайн и визуализация интерьера дома по референсам
- Визуализация Дом на холме (только снаружи)
- Детальная 3д Модель дома
- Визуализация интерьеров
Вакансии
- 3d моделирование и визуализация мебели 3dsMax2023 + Vray — Удалённо
- Архитектурная визуализация (экстерьер)
- Моделирование лепнины по эскизам заказчика
- Помощник дизайнера интерьеров Revit, 3ds Max . 4 часа рабочий день. Оклад
- Визуализация и моделирование
Резюме
- Архитектор/дизайнер/3d-художник
- Визуализация, сборка, моделирование
- 3D визуализатор/Архитектор
- Красивый виз, PRO модели включены, безопасно
- 3D визуализация