Примитивы
Обычный тип объекта, используемый в 3D-сценах — это сетка. Blender поставляется с несколькими «примитивными» формами сетки, с которых вы можете начать моделирование. Вы также можете добавлять примитивы в режиме редактирования с помощью 3D-курсора.

Плоскую сетку можно сделать трёхмерной, переместив одну или несколько вершин из её плоскости (применимо к Plane (плоскость), Circle (окружность) и Grid (сетка) ). Простая окружность часто используется в качестве отправной точки для создания даже самых сложных сеток.
Common Options (общие опции)
Эти опции могут быть указаны в панели Настройки последней операции , которая появляется при создании объекта. Опции, включенные в более чем один примитив, являются:
Generate UVs (Генерировать UV-координаты)
Генерирует стандартную UV-развёртку новой геометрии. Она будет определена в первом UV-слое (который будет добавлен при необходимости).
Radius/Size (Радиус/Размер), Align to View (Выровнять по виду), Location (Расположение), Rotation (Вращение)
Плоскость
Обычная плоскость — четырёхугольная грань, которая состоит из четырёх вершин, четырёх ребер и одной грани. Она похожа на лист бумаги лежащий на столе; это не 3D-объект, он плоский и не имеет толщины. К объектам, которые можно создать с помощью плоскостей, относятся полы, столешницы или зеркала.
Cube (куб)
Обычный куб состоит из восьми вершин, двенадцати рёбер и шести граней и представляет собой 3D-объект. Объекты, которые можно создать из кубов, включают игральные кости, коробки или ящики.
Circle (окружность)
Vertices (вершины)
Количество вершин, из которых состоит окружность или многоугольник.
Fill Type (тип заполнения)
Определяет, как будет заполнена окружность.
Triangle Fan (веер треугольников)
Заполнение из треугольных граней с общей вершиной по середине окружности.
Заполнение одним многоуголником, см. N-gon .
Без заполнения. Создаёт только внешнее кольцо из вершин.
UV Sphere (UV-сфера)
Обычная UV-сфера (UV Sphere) состоит из четырёхугольных граней и вееров треугольников в верхней и нижней части сферы. Это удобно использовать для текстурирования.
Количество вертикальных сегментов. Как меридиан Земли, идущий от полюса до полюса.
Количество горизонтальных сегментов. Как параллели Земли.
Кольца — это петли граней, а не рёбер, которых всегда на одну меньше.
Icosphere (Икосфера)
Икосфера — это многогранная сфера, состоящая из треугольников. Икосферы обычно используются для достижения более изотропного расположения вершин, чем UV-сфера, другими словами, они однородны во всех направлениях.
Сколько проходов используется для построения сферы. При уровне 1, икосфера — это обычный ИКОсаэдр (ICOsahedron), тело, состоящее из 20 равносторонних треугольных граней. Каждое увеличение уровня подразделения делит треугольную грань на четыре треугольника.
Подразделение икосферы увеличивает количество вершин до больших значений всего за несколько итераций (10 итераций создаст 5 242 800 треугольников), создание такой плотной сетки — верный способ вызвать крах программы.
Цилиндр
К объектам, которые можно создать из цилиндров, относятся ручки или стержни.
Число вертикальных рёбер между окружностями, используемые для построения цилиндра или призмы.
Задаёт начальную высоту цилиндра.
Cap Fill Type (тип заполнения оснований)
Аналогично окружности (см. выше). Когда заполнение не указано, созданный объект будет подобен трубе. К объектам, которые можно создать из труб, относятся трубы или стаканы (основное отличие цилиндра от трубы состоит в том, что у первого есть закрытые торцы).
Конус
Объекты, которые можно создать из конусов, включают шипы или остроконечные шляпы.
Число вертикальных рёбер между окружностью и остриём, используемые для построения конуса или пирамиды.
Radius 1 (Радиус 1)
Задаёт радиус окружности основания конуса.
Radius 2 (Радиус 2)
Задаёт радиус вершины конуса. Это позволит создать фрустум (пирамиду или конус с усечённой вершиной). Значение 0 приведёт к созданию стандартной формы конуса.
Задаёт начальную высоту конуса.
Base Fill Type (тип заполнения основания)
Аналогично окружности (см. выше).
Тор
Тор (Torus) — бубликообразный примитив, созданный вращением окружности вокруг оси. Габариты могут быть заданы двумя способами.
Установки оператора (Operator Presets)
Предустановленные настройки тора для повторного использования. Предустановки хранятся как скрипты в каталоге предустановок.
Количество сегментов основного кольца тора. Если думать о торе как о фигуре вращения вокруг оси, то это сколько выполнено шагов вращения.
Количество сегментов для второстепенного кольца тора. Это количество вершин каждого кругового сегмента.
Изменение способа определения тора.
Радиус от базовой точки к центру поперечного сечения.
Радиус поперечного сечения тора.
Exterior Radius (Внешний радиус)
Если смотреть вдоль главной оси, то это радиус от центра к внешнему краю.
Interior Radius (Внутренний радиус)
Если смотреть вдоль главной оси, то это радиус от центра к внутреннему краю.
Сетка
Обычная квадратная сетка подразделяющая плоскость. Примеры объектов, которые можно создать из сеток, включают ландшафты и органические поверхности.
X Subdivisions (Разбиение по X)
Количество делений по оси Х.
Y Subdivisions (Разбиение по Y)
Количество делений по оси Y.
Обезьяна
Это добавляет стилизованную голову обезьяны для использования в качестве тестовой сетки, используйте Subdivision Surface для уточнения формы.
Это тестовая сетка, похожая на:
Это подарок старого NaN сообществу и рассматривается как шутка программистов или «пасхальное яйцо». Она создаёт голову обезьяны, когда вы нажимаете кнопку Monkey. Обезьянку зовут «Сюзанна», и она является талисманом Blender.
In addition to the basic geometric primitives, Blender has a number of script generated meshes to offer as preinstalled add-ons. These are available when enabled in the Preferences (select the Category Add Mesh, then check any desired items).
© Авторские права : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 01/08/2024.
- View Source
- View Translation
- Сообщить об ошибке на этой странице
[Blender] Как добавить вершину в точку пересечения двух ребер? [РЕШЕНО]
mega_otec
> можно так — делишь оба ребра пополам, серединные точки выделяешь и merge в
> центре скажем
Для моего случая это не подходит, т.к. мне нужна вершина именно в том месте где пересечение, а руками вершину сдвинуть, после merge, нет возможности, т.к. не на что опереться.
#3
19:10, 19 окт 2019
А что у Вас за топология, что ребра пересекаются? Как такое вообще возможно?
#4
19:22, 19 окт 2019
Kharagh
> А что у Вас за топология, что ребра пересекаются? Как такое вообще возможно?
Очень странный вопрос — для моделирования это обычное дело.
Нашел аддон, который делает то, что нужно: «Mesh: tinyCAD Mesh tools» — контекстное меню — TinyCAD — XALL intersect selected edges.
Вроде аддон встроенный.
#5
12:07, 30 ноя 2019
вертекс, уже и имеющийся на грани передвинуть вполне запросто Tools>Deform>Vertex.
а залепить на пересечении- Knife. надрезав найвом — у тебя образуется вершина там где тебе этого захочется. ну или передвинешь образовавшуюся после надреза. остальное- мерджем.
а еще это как в анекдоте про попугая- пусть мне оторвут мне бошку, но я хочу увидеть, как они пересекаются, не образуя вершины )
Как в Blender разделить ребро в произвольном месте?
Я только начал осваивать Blender, маны уже перерыл, но искомого не нашел. Если мы выделяем ребро, нажимаем «w» и используем инструмент «subdivide», программа бьет ребро на несколько с помощью добавления одной или нескольких равноудаленных друг от друга вершин. Мне же нужно добавить новую вершину на этом ребре в произвольном месте, а не ровно на половине ребра. Как это черт возьми сделать.
- Вопрос задан более трёх лет назад
- 60887 просмотров
Комментировать
Решения вопроса 1
Ну в принципе можно так:
1. Выделить ребро.
2. Subdivide. Вершина появится в центре.
3. Выделяем вершину.
4. Жмем Shift + V (Mesh -> Vertices -> Slide) и перетаскиваем вершину в нужное место.
Все делал в Blender 2.71.
Ответ написан более трёх лет назад
Нравится 5 2 комментария

Вершины-ребра еще удобно через GG таскать. Просто нажимаешь G дважды и будет тебе счастье.
Редактирование кривой¶
В данном разделе рассматриваются основы редактирования кривых. Основы кривых, выбор и расширенное редактирование описаны на следующих страницах:
Отображение кривой¶
Параметры отображения¶

Панель отображения кривой
Когда в режиме правки, панель свойств ( N ) содержит опции на панели Отображение кривых, как кривые отображаться в 3D виде.
Переключает отображение элементов управления Безье в режиме правки. Это не влияет на внешний вид самой кривой.
Переключает отображение нормалей кривой.
Устанавливает масштаб отображения нормалей кривых.
Скрытие элементов¶
Когда находитесь в режиме режим правки, Вы можете скрывать и показывать элементы с экрана. Это может быть полезно в сложных моделях с большим числом элементов на экране.
Скрыть выбранные элементы
Использование H ,или опцию меню в заголовке 3D окна Кривая ‣ Показать/Скрыть ‣ Скрыть выделенное .
Показать скрытые элементы
Использование Alt-H или опцию меню в заголовке 3D окна Кривая ‣ Показать/Скрыть ‣ Отобразить скрытое .
Скрыть невыделенные элементы
Использование Shift-H или опцию меню в заголовке 3D окна Кривая ‣ Показать/Скрыть ‣ Скрыть невыделенное .
Основы редактирования кривой (перемещение, вращение, масштабирование)¶
Режим: Режим правки
[]Меню: Кривая ‣ Преобразование ‣ Захватить/переместить, Вращение, Масштаб .
Горячие клавиши: G / R / S
Как и другие элементы в Blender, контрольные точки кривой могут быть захвачены/перемещены( G ), повернуты ( R ) или масштабированы ( S ) как описано в разделе базовые преобразования. В режиме Режим правки так же доступны действия пропорционального редактирования.
Привязка¶
Режим: Режим правки
Панель: Инструменты кривой (в контексте Правки)
Привязка полисетки так же работает с элементами кривой. Контрольные точки и их рычаги могут быть использованы для привязки. Привязка работает с 2D кривыми, но точки будут ограничены локальными осями XY.
Инструменты деформации¶
Режим: Режим правки
Меню: Кривая ‣ Преобразование
Инструменты преобразования В сферу, Сдвинуть, Изогнуть и Толкать/тянуть описаны в разделе Преобразования. Два других инструмента, Наклон и Сжать/разжать описаны в разделе Выдавливание кривой.
Сглаживание¶
Режим: Режим правки
Горячие клавиши: [W][] ‣ Гладко
Сглаживание кривой доступно через специальное меню. Для кривых Безье, операция сглаживания в настоящее время только сглаживает позиции контрольных точек, а не их касательных. Конечные точки также ограничены при сглаживании.