Перейти к содержимому

Как соединить точки в 3д макс

  • автор:

5 способов как добавить точку в 3ds Max

Точки, вершины или вертексы (Vertex) – одни из основополагающих типов подобъектов. На их основе создаются ребра, полигоны и целые объекты. Поэтому во время моделирования часто приходится создавать новые точки.

Для этого 3ds Max предлагает самые различные инструменты. Многие из них требуют какой-то доработки созданных точек, но по итогу с задачей они справляются. Ниже описываются 5 способов создания новых точек и как их понадобится доработать.

1. При создании ребер

Новые точки создаются всегда, когда появляются новые ребра. Поэтому, если вы создаете ребро каким-либо инструментом, точки появятся в любом случае. Например, с помощью инструмента Cut. Для его использования нужно перейти в Modify – Edit Poly – Edit Geometry – Cut.

Modify – Edit Poly – Edit Geometry – Cut

Новые точки будут созданы в тех местах, где вы нажмете работающим инструментом. Между точками сразу же появится новое ребро. Если оно не нужно, то его можно удалить с помощью Edit Poly – Selection – Edge – Edit Edges – Remove. Точки при этом не удалятся.

Remove

2. Chamfer

Этот инструмент создает и смещает точки на основе ребер. Расположен он в Edit Poly – Selection – Vertex – Edit Vertices – Chamfer. Смещать точки можно как вручную (нажатием и движением мыши) так и параметрически (в специальном окне настроек).

Chamfer

Между созданными точками создается новый полигон. Если это ломает желаемую форму объекта, то ненужные точки можно соединить с помощью функции Collapse в разделе Edit Geometry. Новую точку можно переместить инструментом Select and Move используя привязку Snaps Toggle к точкам (Vertex).

Collapse

3. Insert Vertex

Данная функция находится в Edit Poly – Selection – Edge – Edit Edges – Insert Vertex. Она создает новую точку обычным нажатием по ребру. Ничего удалять или исправлять не нужно. Чтобы выйти из режима создания точек — нажмите ПКМ.

Insert Vertex

Для Splines есть аналог данной функции в Geometry – Refine.

Refine

3. Копирование точек

Точки, как и другие подобъекты, можно копировать перемещением. Для этого нужно перейти в режим выбора Vertex выделить одну или несколько точек, зажать Shift и переместить инструментом Select and Move. В появившемся окне обязательно выбрать Clone To Element и нажать OK.

Копирование точек

Новые точки не будут никак связаны с исходным объектом. Обычно наличие таких точек является ошибкой. Но если объединить их полигоном, используя Ribbon – Modeling – Geometry – Cap Poly, то эти точки можно будет начать редактировать привычными инструментами. При этом, они сформируют новый подобъект типа Element.

К сожалению, такой метод объединения точек полигоном работает только в том случае, если выделены 3 или 4 точки. При любом другом количестве изменений не будет.

Cap Poly

5. Fillet

Эта функция используется только для сплайнов в режиме редактирования точек. Расположена в Geometry – Fillet. Эта функция схожа с Chamfer. Отличие заключается в том, что Chamfer создает между смещенными точками новое ребро. Fillet только смещает разделенные точки по имеющейся форме сплайна.

Fillet

Каждая из этих функций имеет свои плюсы. Cut позволяет быстро создавать точки не только на ребрах, но и на полигонах. Chamfer дает возможность создать равноудаленные точки. Insert Vertex помогает быстро добавить на ребра много точек в случайных местах. Копирование создает точки в качестве абсолютно новых элементов. А Fillet удобен для смещения точек в соответствие с кривой формой. Каждый из инструментов по-своему хорош, нужно лишь подобрать для него правильную задачу.

Освойте профессию визуализатора

Научитесь создавать крутые рендеры, панорамы 360, виртуальные туры и анимационные ролики.

Объединение вершин с помощью Merge и Target Weld

Когда вы работаете с полигонами, вам часто будет нужно объединить вершины или ребра объектов, и для этого мы можем использовать Merge, а также Target Weld. Мы как раз сможем потренироваться на этом автомобиле. Я выключу сетку, и мы посмотрим на нижнюю часть машины. Когда мы делали колесные арки, и у нас появились кромки, которые выглядят не очень красиво. Чтобы это исправить, мы можем продлить вот эти фейсы. Давайте сделаем это.

Итак, мы будем работать с этой областью между колес. Я перейду в режим Edges, и с помощью Shift-select выберу все эти ребра. Я хочу добавить сюда дополнительные фейсы, и буду для этого использовать Extrude. Я нажимаю Ctrl + E, и мне здесь нужно два ряда ребер. В поле Divisions вобью 2, а теперь перемещу фейс, например, сюда.

Этот дополнительный фейс не соединен с фейсами колесной арки. Так, у меня образовался открытый край, который должен быть, конечно, закрыт. Мы можем сделать это одним из двух способов. Сначала я покажу вам, как пользоваться инструментом Merge. Я выбираю эту последовательность ребер , и мне нужно подвинуть ее немного ближе вот сюда. Я сделаю это с помощью Slide Edge, не нарушая форму. Она оказывается у нас вот здесь.

Я хочу соединить вот эти две вершины вместе. Перейду в режим Vertex. Итак, мне нужно наложить эти вершины на одну точку, и это довольно просто, потому что у нас есть очень хороший инструмент под названием Snap to points. Если я включу его и перейду в режим Move, я смогу автоматически прикрепить одну точку к другой. Теперь я могу выключить Snap to points, и посмотрите, наши вершины совпали. Они находятся на одной и той же точке, но сам объект все еще не приклеен, и если я возьму это ребро и попробую переместить его вниз, вы видите, что у меня все еще есть открытый край.

Мы можем зафиксировать его, выполнив слияние. Я возвращаюсь в режим Vertex, выделяю эти вершины пунктиром. Хоть они находятся в одной и той же точке, это все еще две вершины, а не одна. Но это ненадолго. Я иду в Edit Mesh, и у нас здесь есть команда Merge, и когда мы выберем ее, у нас появится окошко с параметром Distance Threshold — Порог Расстояния. Это значит, что если наши вершины находятся на этом расстоянии или ближе, они объединятся в одну. Теперь давайте закроем это окошко, и убедимся, что на этот раз они действительно склеены.

Так, если я выбираю это ребро и перемещаю его, я вижу, что эти две вершины действительно объединились в одну. Давайте сделаем это еще пару раз, чтобы закрепить навык. Я перехожу в режим Vertex и выбираю эти две вершины. На сей раз давайте посмотрим, можем ли мы объединить их без Snap. Я просто выберу их и не буду накладывать друг на друга, а просто сразу пойду в Edit Mesh, Merge. Давайте немного увеличим Distance Threshold и посмотрим, что произойдет.

Выберем это ребро и посмотрим, сработало ли это. В этом случае я не делал Snap, но они были достаточно близки вместе, слияние сработало. Вам иногда может показаться необходимым сначала сделать Snap to points, но вы видите, что это на самом деле не обязательно, все можно контролировать посредством Distance Threshold. Это один из способов слить два объекта в один. Наверное, более простой метод — это так называемый Target Weld, переводится это как Целевая сварка. Давайте я покажу, как это работает. Я возьму это ребро и уберу его вниз, чтобы у нас было побольше места для обзора.

Я перейду в режим Vertex. Итак, у меня есть эта вершина, которая должна слиться вот с этой. До этого я делал Snap to points и затем выполнял слияние. Это две операции, но мы можем сделать это с использованием одной, Target Weld. Ее мы можем найти в меню Mesh Tools. Я должен навести курсор на одну из вершин. Она выделится красным. Щелкну левой кнопкой и перетащу ее. Заметьте, как изменяется наша картинка. У меня появляется вот эта линия, которая говорит мне, что я собираюсь соединить эти две вершины.

Отпускаю кнопку, и готово. Очень просто. Давайте сделаем это еще раз. Этот способ, конечно, будет работать и с ребрами. Итак, мы рассмотрели два способа соединить компоненты вместе так, чтобы наше соединение выглядело абсолютно естественно. Попрактикуйтесь работать с этими функциями на остальных компонентах нашего автомобиля.

Напомните пожалуйста, как в 3d max, соединить точки сплайном?

Кроме коннекта можно еще один способ использовать — refine, он разделит сплайн на вертексы — соответственно образуется новый сплайн — и его уже можно вертеть как хочешь, затем (чтобы замкнуть) сweldить, это на случай, если метод с коннектом (по какой-то причине) не подходит

Смотря какие точки (правильно «вершины») и для какой цели — способов много есть:
— и коннетом
— и кроссекшн
— и вручную с использованием привязки
— и пр.

scccs swdwcУченик (103) 9 лет назад
НЕ ПОНИМАЮ СМЫСЛ ПИСАТЬ ВСЕ КИРИЛИЦЕЙ
AntRПросветленный (30399) 9 лет назад

Что вам непонятно. если я напишу латиницей — вы все поймете. ?
Сомневаюсь.
Тот кто знаком с максом — меня налету поймут. А вы если не знакомы — то сначала инструменты и интерфейс изучите.

Как соединить ребра полигонов. Connect в 3ds Max

Постоянно во время работы возникает необходимость поделить полигоны на одну или несколько частей. Конечно, можно это сделать вручную с помощью инструмента Cut. Но как быть, если нужны ровные разрезы или полигонов очень много? С такой долгой однотипной работой вам поможет справиться инструмент Connect. Как понятно из названия, инструмент соединяет различные элементы объекта (точки, ребра). Но его самый большой плюс — это управление созданием новых ребер с помощью параметров.

1. Где его найти?

Для того, чтобы воспользоваться данным инструментом, обязательно нужно превратить объект в Editable Poly с помощью ПКМConvert to:Convert to Editable Poly и перейти на вкладку Modify.

Convert to Editable Poly

Так же можно применить к нему модификатор Edit Poly. Для этого нужно перейти на вкладку ModifyModifier ListEdit Poly.

Модификатор Edit Poly

Далее необходимо выбрать редактирование точек (Vertex), ребер (Edge) или краев (Border) в разделе Selection. В остальных типах редактирования инструмент отсутствует.

Тип редактирования

После выбора типа редактирования инструмент будет доступен в разделе Edit Vertices/Edges/Borders. Так же Connect можно найти на панели инструментов (Ribbon) в разделе Loops для точек и ребер и в разделе Borders для краев.

Правда, если выбрать точки (Vertex), то соединить ребра не получится, так как выбрать можно только точки. В режиме Border будут соединяться ближайшие ребра границ. Однако, если границы разделяет более одного полигона, Connect не будет работать.

Панель инструментов (Ribbon). Раздел Loops

2. Что он умеет?

Рассмотрим возможности инструмента на примере ребер (Edge). Сначала вы должны выделить ребра, которые хотите соединить. Далее есть 2 варианта использования инструмента:

  1. простым нажатием на кнопку Connect, после чего новое ребро соединяет выделенные ребра в серединах;
  2. с использованием ConnectSettings.

Разница заключается в том, что настройки инструмента (Connect Settings) позволяют увеличить количество новых ребер и изменить их положение.

Connect Settings имеет 3 параметра, которые вы можете менять: Segments, Pinch и Slide.

Connect Settings

Segments отвечает за количество добавляемых ребер. Минимальное значение 1, а максимальное — практически неограниченно. Однако, чем больше сегментов задано, тем дольше их расчет, больше проблем с отображением, редактированием и прочим. Без изменения других параметров новые ребра строятся на равном расстоянии друг от друга и делят ребра на равные части.

Pinch отвечает за расстояние между новыми ребрами. Работает данный параметр только если параметр Segments не меньше 2. Увеличивая значение Pinch, вы увеличиваете расстояние между образованными ребрами. Уменьшение значение приводит к сближению сегментов.

Slide отвечает за совместное смещение новых ребер относительно их положения. Границей смещения считается соседнее ребро, будь то ребро самого объекта или сегмент самого инструмента. Slide может работать с одним сегментом.

Ниже параметров можно увидеть кнопки применения. «Галочка» применяет все изменения и закрывает окно настроек. «Плюсик» применят все изменения, но оставляет окно настроек открытым. «Крестик» отменяет все изменения и закрывает окно настроек.

3. Особенности работы

Инструмент Connect обладает некоторыми особенностями, которые стоит учитывать при работе с ним:

1. Можно создавать ребра не только по прямой, но и под углом. Для этого нужно выделить ребра, имеющие общую точку (общий Vertex). Однако ориентиром остаются центры выделенных ребер.

Выделение ребер, имеющих общую точку

2. Не стоит использовать инструмент на пересекающихся «кольцах» ребер. Под «кольцами» подразумевается замкнутый набор выделенных ребер. Еще понятнее будет при взгляде на картинку ниже. Если такие «кольца» пересекаются, то в месте пересечения Connect создает не очень правильную топологию.

Пересекающиеся «кольца» ребер

3. Pinch и Slide используют процентные значения. 0% — это место, где была построена грань при нулях. 100% — это положение соседнего ребра. Поэтому, если нужно сместить новые ребра на расстояние не в процентах, то придется пересчитывать самому или использовать другие инструменты. Значение 100 или больше лучше не ставить, так как дальше ребра не сдвинутся, а сетка испортится.

Для того, чтобы проверить, испорчена ли сетка, можно воспользоваться инструментом xView.

Pinch и Slide

4. Если вы уже использовали в работе Connect и меняли его параметры, то при новом применении будут использованы ранее внесенные изменения.

5. При использовании инструмента Connect на точки вы не сможете изменять его настройки. Они попросту не предусмотрены. Тем не менее, точки без проблем будут соединены.

Инструмент Connect

6. Инструмент работает с любыми полигонами, даже с теми, которые имеют не 4 ребра.

Connect Edges

Освойте профессию визуализатора

Научитесь создавать крутые рендеры, панорамы 360, виртуальные туры и анимационные ролики.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *