Texture Painting в Blender
UV текстура – это изображение (картинка, секвенция или видео), которое используется для окрашивания поверхности или полисетки. UV текстура накладывается на полисетку с помощью одной или нескольких UV карт. Существует три способа создания изображения, используемой для UV текстуры:
- Нарисовать плоское изображение в UV/Image Editor на выбранной в данное время UV текстуре, используя свою UV карту для передачи цвета на грани полисетки.
- Раскрашивать полисетку в 3D View, Blender будет использовать выбранную в данный момент UV карту для обновления UV текстуры (см. «Projection Painting«).
- Использовать любой графический редактор для создания изображения. В UV/Image Editor выберите UV Texture и загрузите изображение. Blender будет использовать эту текстурную UV карту для передачи цвета на грани полисетки.
Blender оснащен встроенным режимом раскрашивания Texture Paint, который создан специально, что бы помочь вам редактировать ваши UV текстуры и изображения быстро и легко в окнах UV/Image Editor или 3D View. Так как UV текстура это просто специальное изображение, вы можете также использовать любой внешний графический редактор. Например, GIMP является полнофункциональной программой для работы с изображениями, которая также с открытым исходным кодом.
Так как полисетка может иметь слоя UV Текстур, там может быть много изображений для окрашивания. Но каждая UV Текстура имеет только одно изображение.

Texture Paint работает и в UV/Image Editor и в 3D View. В 3D View в режиме Texture Paint вы рисуете непосредственно на полисетке путем проецирования на UV.
Приступая к работе
Когда вы сделаете развертку вашей модели в UV Карту, вы можете начинать процесс текстурирования. Вы не можете рисовать на полисетке без первоначальной развертки и без выполнения следующих шагов:
- Либо Загрузите изображение в UV/Image Editor (Image->Open->select file).
- Либо Создайте новое изображение (Image->New->specify size).
После выполнения этих действий вы можете изменять изображение, используя режим Texture Paint:
- В 3D View выберите режим Texture из селектора режимов в заглавии окна и можете рисовать прямо на полисетке.
- В окне UV/Image Editor переключите режим из View в Paint.
Texture paint очень быстр и отзывчив при работе в 3D окне когда ваше изображение в форме квадрата у которого длины сторон являются степенью двойки — 256×256, 512×512, 1024×1024…

Как только вы включили Texture Painting, ваша мышь становится кистью. Для работы с размещением UV (например для перемещения координат) вы должны вернуться в режим «View».
При переходе в режим Texture Painting настройки кисти станут доступными в Properties Panel (клавиша N).
В окне UV/Image Editor вы рисуете на плоском холсте, который обворачивается вокруг полисетки, используя UV координаты. Любые изменения, сделанные в окне UV/Image Editor, немедленно отображаются в окне 3D, и наоборот.
Полный набор кистей и цветов могут быть выбраны из Properties panel в UV/Image Editor. Изменения кисти, сделанные в любой панели, немедленно отражаются в другой панели. Однако, изменения в текстуре не сохраняются автоматически; вы должны сами это сделать, выбрать Image->Save в UV/Image Editor.
Предварительный просмотр текстуры
Если ваша текстура уже использует цвет, карты рельефа, смещения, альфа-прозрачности, и т.д., вы можете увидеть эффект рисования в сцене.
Для этого разместите два окна бок о бок, одно окно, 3D View, установите в режим отображения Textured, а во второе, UV/Image Editor, загрузите ваше изображение. Расположите 3D View, чтобы показать объект так, как и UV Карта на загруженном изображении. Откройте Preview window (см. 3D View Options) и расположите его над объектом. В изображении справа (отсутствует!) текстура раскрашивается как карта в атрибуте «Normal», и это называется «bump mapping» карта рельефа, где изображение в оттенках серого используется для придания плоской поверхности кажущейся рельефности. См. Texture Mapping Output для получения большей информации о bump mapping.
Настройки кистей
Нажмите N в UV/Image Editor, чтобы показать Properties panel. В этой панели вы можете создавать множество кистей, каждую с уникальными настройками (например, такими как цвет и ширина). Используйте селектор кистей для переключения между ними или для создания новой. Когда вы добавляете кисть, то новая кисть является клоном текущей. Затем вы можете изменить настройки новой кисти. Рисование текстур имеет неограниченное количество кистей и уникальные пользовательские элементы управления для кистей, установленных в Paint Tool panel.
Для использования кисти кликните на ее имени. Используйте клавиши вверх/вниз, если кистей больше чем может отобразить всплывающее окно. Назовите вашу кисть, кликнув на поле с именем, как пожелаете. Для удаления кисти нажмите Х рядом с ее названием. Если вы хотите сохранить вашу кисть для следующего запуска Blender, кликните кнопку F, затем удалите кисть Х.
Если у вас есть планшет с чувствительностью к давлению, переключите маленькие кнопки Р рядом с opacity, size, falloff и spacing для контроля параметров давлением пера. Используя ластик на конце вашего пера можно включить режим Erase Alpha.
Нажмите S в любой части рисунка, чтобы выбрать цвет и назначить его кисти.
Раскрашивание

- Brush presets/Предустановки кисти
Выберите предустановки кисти. Большинство кистей имеют общие настройки. - Enable Pressure Sensitivity/Включить чувствительность к давлению
Иконка справа от следующих трех настроек будет включать или выключать контроль силы эффекта чувствительностью к давлению планшета. - Color/Цвет
Цвет кисти. - Radius/Радиус
Радиус кисти в пикселах. - Strength/Сила
Как сильно давит кисть. - Jitter/Дрожание
Дрожание кисти при окрашивании. - Blend/Смешивание
Устанавливает каким образом будет ложиться краска поверх основной текстуры. - Mix/Смешивание
Цвет кисти смешивается с основным цветом. - Add/Добавить
Цвет кисти добавляется к основному цвету; зеленый, добавленный к красному, даст желтый. - Subtract/Вычитание
Цвет кисти вычитается; рисование синим на пурпурном даст красный. - Multiply/Умножение
Базовое значение RGB умножится на цвет кисти. - Lighten/Осветление
Базовое значение RGB увеличится на цвет кисти. - Darken/Затемнение
Понижение тона цветов. - Erase Alpha/Стирание Альфа
Делает изображение прозрачным в месте рисования, позволяя фоновым цветам и текстурам ниже уровнем проявиться. - Add Alpha/Добавление Альфа
Делает изображение более непрозрачным в месте окрашивания.
Чтобы увидеть эффект от Erase и Add Alpha в UV/Image Editor, вы должны включить отображение альфа-канала, кликнув на Display Alpha или Alpha-Only. Прозрачные (без альфа) области покажут клетчатый фон.
- Image/Изображение
Когда используется кисть клон, позволяет выбрать изображение в качестве источника клонирования. - Alpha/Альфа
Непрозрачность отображения клона изображения.
Текстура

Используйте селектор текстур в низу панели раскрашивания для выбора загруженный изображений или процедурных текстур и использования в качестве шаблона вашей кисти. Обратите внимание, чтобы использовать это, вы должны иметь заполняющий материал определенным, и эта особая текстура определяется использованием кнопок Material и Texture. Это не необходимо для применения материала или текстуры какой-либо полисетке где-либо, это должно быть только определено.
В режиме клонирования это поле меняется, показывая изображение или текстуру откуда происходит клонирование.
- Brush Mapping
Устанавливает как текстура накладывается на кисть. - View Plane
В 2D рисовании текстура движется вместе с кистью. - Tiled/Плитка
Текстура смещается с расположением кисти. - 3D
Так же как и режим tiled. - Offset/Смещение
Смещение текстуры по x, y, и z. - Size/Размер
Устанавливает масштаб текстуры по каждой оси.
Инструмент
Есть четыре типа кистей.
- Draw/Рисование
Обычная кисть, рисует цветную полосу. - Soften/Смягчение
Смешивание границ между двумя цветами. - Smear/Размазывание
При нажатии, берет цвета под курсором и смешивает их в направлении движения мыши. Похоже на инструмент «smudge» в Gimp. - Clone/Клонирование
Копирует цвета с указанного изображения на активное. Фоновое изображение отображается когда кисть выбрана. Используйте слайдер Blend для контроля проступания фона.
Нанесение краски
- Airbrush/Аэрограф
Сохраняет нанесение пока зажата мышь. - Rate/Темп
Интервал между мазками аэрографа. - Space/Пространство
Настройка дистанции ограничения применения кисти. - Distance/Дистанция
Пространство между мазками в процентах от диаметра кисти. - Wrap/Заворачивание
Заворачивает ваше рисование к другой стороне изображения как ваша кисть движется от другой стороны полотна. Удобно для создания безшовных текстур.
Paint Curve
Позволяет управлять спадом кисти. Изменение формы кривой делает кисть мягче или жестче.
Сохранение
Если пункт Image заголовка меню содержит звездочку, это означает, что изображение было изменено, но не сохранялось. Используйте опцию Image->Save Image чтобы сохранить вашу работу с другим именем или перезаписать оригинальное изображение.
Так как изображения, используемые как UV Текстуры, функционально отличаются от других изображений, вы должны хранить их отдельно.
Формат изображения для сохранения не зависит от формата для визуализации. Формат сохранения UV Изображения выбирается в заголовке Окна Сохранения Изображения, по умолчанию это PNG (.png).
Если сжатие включено в заголовке, либо вручную включено Image->Pack Image, сохранять изображение в отдельный файл нет необходимости.
Использование стороннего редактора изображений
Если вы используете стороннюю программу для редактирования вашей UV Текстуры, то должны:
- Запустить эту программу (GIMP, Photoshop, …).
- Загрузить изображение или создать новое
- Внести изменения в изображение, и пересохранить в этой программе.
- Вернуться в Blender, загрузить изображение в UV/Image Editor.
Вы захотите использовать другие программы, если у вас есть команда людей, использующих разные программы для создания UV Текстур, или если вы хотите применить спецэффекты, которые Texture Paint не поддерживает, либо если вы более знакомы с вашей предпочитаемой программой.
Рисуем поверх видео в Blender
В данном уроке Вы научитесь рисовать с помощью карандаша (Grease Pencil) поверх видео в Blender, а также узнаете об основных его возможностях.
Урок состоит из пяти частей:
- Инструмент Grease Pencil
- Анимация с помощью Grease Pencil
- Подготовка видео
- Анимация поверх видео
- Рендеринг
Финальный результат
Инструмент Grease Pencil

Удалите из сцены все лишнее:
Чтобы начать рисовать с помощью карандаша Вам необходимо зажать клавишу D и с зажатой левой кнопкой мышки начать рисовать штрих. Отпустив кнопку мышки вы перестанете создавать штрих.
Теперь можете покрутить Вашу сцену и убедиться, что нарисованный штрих находится в 3D-пространстве:
Чтобы увидеть дополнительные опции карандаша, перейдите на его вкладку на панели инструментов:
Здесь Вы увидите основные инструменты при работе с карандашом:
- Draw — включает кисть для рисования от руки
- Erase — стирает нарисованные штрихи
- Line — позволяет рисовать прямые линии
- Poly — создает полигоны соединяя края штрихов
Чтобы не нажимать клавишу D каждый раз, когда Вам нужно нарисовать штрих, можно отметить пункт Continuous Drawing. Чтобы выйти из данного режима нажмите Esc или снимите галочку с данного пункта.
Ниже Вы увидите параметры определяющие положение штрихов в пространстве: 
- View — штрихи привязаны к виду
- Cursor — позиция штриха определяется положением 3D-курсора
- Surface — штрихи рисуются на видимой поверхности 3D-объекта
- Stroke — штрихи располагаются в 3D-пространстве проецируясь на уже существующие видимые штрихи

Также существует дополнительное меню карандаша на панели свойств (N):
- Первый слой создается автоматически, когда вы начинаете рисовать.
- Stroke — задает цвет линии. Opacity — задает прозрачность линии.
- Fill — задает цвет заливки внутри штриха. Opacity — задает прозрачность заливки.
- Thickness — задает толщину линии.
- X-Ray — делает штрихи всегда видимыми, даже если они перекрываются другими объектами.
Нажатие клавиши X удаляет созданный Вами объект Grease Pencil: 
Анимация с помощью Grease Pencil
С помощью карандаша можно создавать 2D анимацию покадрово рисуя штрихи. Перед тем как приступить, удалите все созданные слои/объекты Grease Pencil.
Перейдите на вид спереди (NumPad1), ортогональный вид (NumPad5). Отметьте пункт Continuous Drawing:
Убедитесь, что Вы находитесь на первом кадре и нарисуйте круг:
С помощью стрелки на клавиатуре перейдите на второй кадр. Вы также можете сделать это с помощью мышки в окне Timeline, но в таком случае Вы покинете режим Continuous Drawing. Поэтому предпочтительнее будет использовать для этой цели горячие клавиши:
На втором кадре нарисуйте кольцо слегка ниже, чем Вы это делали на первом:
Надеюсь суть Вы уловили? Продолжайте рисовать анимацию переходя на следующие кадры:
По завершению выйдите из режима Continuous Drawing и проиграйте анимацию, чтобы оценить результат (Alt + A):
Чем больше кадров Вы создадите, тем плавнее будет анимация:
Для создания анимации карандаш имеет довольно удобную опцию Onion Skinning. Включите ее на панели свойств.
Она позволяет отображать предыдущие и последующие кадры Вашей анимации (можно указать количество), а также устанавливать для них цвет:
Нажав на кнопку + Вы можете создать новый слой для карандаша:
С помощью слоев гораздо проще организовывать сцену. Назовите новый слой Ground и установите цвет штриха зеленым.

Каждый слой может иметь собственные параметры. В данном случае Вам не придется перерисовывать землю для каждого кадра:
Проиграйте анимацию, чтобы оценить результат (Alt + A):
Подготовка видео
Для примера я скачал видео с videvo.net. Видео я хочу сделать в оттенках серого, а рисовать на нем карандашом белого цвета. Если Вы будете рисовать на собственном видео, можете пропустить данную главу и перейти к следующей главе.
Чтобы создать видео в градациях серого, откройте новый файл и переключитесь на рабочее пространство Compositing:
Перейдите в редактор нодов:
Удалите нод Render Layers:
Добавьте нод Movie Clip:
Загрузите в него видеофайл:
Добавьте нод Hue Saturation Value:
Подключите ноды как показано на изображении и выставите для них соответствующие параметры:
На вкладке рендера установите разрешение в соответствии с разрешением видеофайла. Количество кадров в секунду также должно соответствовать. В меню Post Processing отметьте пункт Compositing. Благодаря этому рендер будет создан из последовательности нодов, а не объектов в сцене.
Сделайте пробный рендер (F12):
На данном этапе было принято решение немного убрать контраст изображения. Для этого был добавлен нод RGB Curves:
Сравните результаты:
В меню Output установите формат выходного видео и место его сохранения:
Также видеофайл был обрезан с 79-го по 209-й кадры, вместо того, чтобы рендерить все видео целиком:
Нажмите Animation, чтобы создать видеофайл: 
Анимация поверх видео
Наконец-то мы приступим непосредственно к созданию анимации с помощью карандаша поверх видео. Создайте новый проект (Ctrl + N) и снова удалите все из сцены:
Выделите камеру, сбросьте ее положение и вращение (Alt+ G, Alt + R). Перейдите на вид справа (NumPad 3) и отодвиньте камеру влево от 3D-курсора:
Перейдите на вид из камеры, откройте панель свойств и в меню Background Images установите следующие параметры (не забудьте указать Ваш видеофайл):
Начните рисовать основываясь на кадрах из видео:
Если Вы решите больше не рисовать на видео, просто вытрите все штрихи после того кадра, после которого они Вам больше не нужны (Eraser tool). Сохраните файл:
Вы также можете увидеть кадры в редакторе Dope sheet. В нем вы можете удалить дубликаты или передвинуть ключевые кадры: 
Рендеринг
Штрихи не могут быть отрендерены традиционным способом. Их можно отрендерить лишь в режиме openGL.
Нажмите кнопку OpenGL рендера внизу окна 3D-вида. Оцените результат и отрегулируйте толщину штрихов при необходимости:
Еще раз установите все параметры на вкладке рендера: разрешение, частота кадров, формат и путь сохранения:
Теперь отрендерите OpenGL анимацию:
Чтобы добавить музыку переключитесь на рабочее пространство Video Editing:
Перейдите на первый кадр и добавьте Ваше видео (Shift + A — Movie):
Установите продолжительность анимации равную продолжительности Вашего видео:
Добавьте аудиозапись (Shift + A — Sound). Я скачал свою из бесплатной библиотеки YouTube. С помощью клавиши G переместите саундтрек на начало (если он еще не там):
Sync Mode установите в AV sync. Благодаря этому мы сможем синхронизировать видео с аудио при просмотре:
Проиграйте анимацию:
Если при проигрывании видео будет подтормаживать, значит Блендеру не хватает вычислительных мощностей для преобразования исходного видео под тот размер, который Вы указали. Для этих целей используют так называемые прокси-файлы, но в данном уроке мы на этом не будет подробно останавливаться.
Вернитесь на рабочее пространство Default:
В последний раз в этом уроке установите все необходимые параметры. Обратите внимание на параметр Sequencer. Благодаря нему финальный файл Вы получите из видеоредактора (Sequencer):
Нажмите кнопку Animation. В результате Вы получите видеофайл с аудио:
На этом данный простой урок закончен. Поделитесь своими роликами в комментариях. Всем удачи!
Как рисовать в Blender

Если вы хотите научиться рисовать в Blender, мощном 3D-пакете для моделирования и анимации, то вы попали по адресу. В этой статье мы представим вам основные шаги и техники, чтобы вы смогли начать создавать свои собственные произведения искусства в Blender. Давайте начнем!
Хочешь начать свой путь в мире 3D? Запишись на наш курс»3D-моделирование в Blender для новичков»!
Установите Blender:
Первым шагом является установка Blender на ваш компьютер. Вы можете загрузить его с официального сайта Blender и следовать инструкциям для установки на вашу операционную систему.
Откройте режим рисования:
После установки запустите Blender и откройте новый проект. Затем переключитесь в режим рисования, выбрав вкладку «Paint» (Рисование) внизу экрана.
Создайте объект:
Чтобы начать рисовать, вам необходимо создать объект. Вы можете выбрать один из предустановленных объектов или создать свой собственный. Щелкните правой кнопкой мыши на пустом месте в сцене и выберите «Add» (Добавить), чтобы выбрать объект.
Перейдите в режим рисования:
Выберите объект, который вы хотите нарисовать, и перейдите в режим рисования. В панели инструментов слева выберите инструмент «Draw» (Рисование). Теперь вы готовы начать рисовать.
Используйте инструменты рисования:
Blender предлагает различные инструменты для рисования. Некоторые из них включают кисти, ластики, инструменты для текстурирования и другие. Изучите и экспериментируйте с различными инструментами, чтобы создавать разные эффекты и стили.
Используйте слои:
Blender поддерживает работу с слоями, как в рисовании, так и в текстурировании. Использование слоев позволяет вам создавать более сложные и детализированные изображения. Вы можете добавить новый слой, выбрав вкладку «Layers» (Слои) в панели инструментов.
Используйте текстуры:
Blender также предлагает возможность добавлять текстуры к вашим рисункам. Вы можете импортировать собственные текстуры или использовать предустановленные. В панели инструментов выберите вкладку «Texture» (Текстура), чтобы добавить и настроить текстуры.
Используйте настройки кисти:
В Blender вы можете настроить различные параметры кисти, такие как размер, прозрачность, непрозрачность и другие. Изучите настройки кисти и адаптируйте их к вашим потребностям.
Экспортируйте рисунок:
После того, как вы создали свой рисунок, вы можете экспортировать его в нужный формат. В меню «File» (Файл) выберите «Export» (Экспорт) и выберите формат файла, который вы предпочитаете.
Практикуйтесь и экспериментируйте:
Чтобы стать лучшим в рисовании в Blender, необходима практика и эксперименты. Пробуйте разные инструменты, эффекты и стили, и находите свой уникальный подход к созданию искусства в Blender.
В заключение, Blender предоставляет множество возможностей для создания великолепных рисунков. Используйте это руководство, чтобы начать свое творческое путешествие в мире 3D-рисования. Не бойтесь экспериментировать и развиваться, и скоро вы достигнете впечатляющих результатов!
Вступление¶
Включить Эскизный карандаш (Grease Pencil) можно нажав Draw (Рисовать), Line (Линия), Poly (Полилиния) или Erase (Ластик) на Полке инструментов T . При этом, для вас будет автоматически создан новый слой, предназначенный для рисования на нём.
Новый слой также может быть добавлен из панели Grease Pencil в участке Свойств N . Данная панель так же может быть использована для настройки цвета, прозрачности и толщины линии карандаша. Изменение этих параметров будет влиять на все штрихи текущего слоя.

Пример Эскизного Карандаша Blender’а.
Эскизы, выполненные при помощи Grease Pencil могут быть преобразованы в редактируемые геометрические объекты для дальнейшего использования и облегчения процесса анимации.
Рисование¶
| Режим: | Все режимы |
|---|---|
| Панель: | Tool Shelf (Полка Инструментов) ‣ Grease Pencil ‣ Grease Pencil |
На Полке Инструментов представлено несколько опций для рисования при помощи Эскизного карандаша, которые подробно описаны ниже.
Draw (рисовать) D-LMB Рисование нового штриха (многократные короткие, связанные линии). Штрих закончится, когда вы отпустите кнопку мыши. Line (линия) Ctrl-D-LMB Позволяет рисовать новую линию в режиме «резиновой ленты». Линия завершится, когда вы отпустите клавишу мыши. Poly (полилиния) Ctrl-D-RMB Рисование связанных линий, кликая в том месте, где вы хотите добавить следующую точку. Линии будут автоматически добавлены чтобы объединить две точки. Удерживание LMB и перетаскивание мыши позволит вам получить предпросмотр новой точки/сегмента. Преобразование точки задаётся в направлении движения мыши и блокируется по оставшимся двум осям координат. Erase (ластик) D-RMB , Eraser
Стирает сегменты штрихов, попадающих в радиус «кисти» ластика (с линейным спадом от центра круга ластика). Стирание будет продолжаться до тех пор, пока кнопка мыши не будет отпущена, пытаясь уменьшить толщину штрихов перед их удалением. Ластик работает на всех видимых и редактируемых слоях. Если включен режим Erase, тогда и RMB , и LMB будут стирать штрихи. Курсор ластика представляет собой красный круг с пунктирным контуром.
Размер ластиковой «кисти» можно контролировать с помощью Wheel или NumpadPlus и NumpadMinus , удерживая при этом RMB или LMB .
Insert Blank Frame (Вставить Пустой Фрейм) D-B Этот оператор добавляет новый пустой фрейм. Если там уже есть фрейм, все существующие кадры будут сдвинуты на один кадр позже. Delete Frame(s) D-X Удаляет все активные фреймы, если они не заблокированы.
Additive Drawing (Добавочное Рисование)¶
С включённой опцией «Additive Drawing» штрихи активных фреймов будут перенесены/скопированы, если вы начнете рисовать в пустом фрейме (т.е. на том фрейме, где нет ключей). Это экономит усилия, связанные с тем, чтобы держать редактор Dope Sheet открытым и не забывать дублировать текущий кадр, прежде чем начинать рисовать следующую позу (или с риском сделать идеальную позу, но без всего остального).
Этот параметр упрощает анимацию снимков, в которых вы строите результат из предыдущего кадра. Примеры случаев, когда это может пригодится, включают анимацию выражений лица (когда все контуры находятся на одном уровне) или оживление «растущих» вещей (например, виноградные лозы или всевозможные круги, растущие из центральной точки).
Даже если вышеуказанная опция не включена, это поведение по умолчанию при использовании ластика на «пустом» фрейме. Это облегчает выполнение снимков, когда вы просто меняете части выражения лица, или если вы делаете анимацию эффекта «ластик».
Continuous Drawing (Непрерывное Рисование)¶
Опция Continuous Drawing позволяет быстро рисовать с помощью Grease Pencil, когда требуется несколько штрихов. В этом случае вам нужно будет удерживать D только в процессе рисования первого штриха. Кроме того, галочка Continuous Drawing также включена, если D отпускается пока LMB нажимается. Ластик для одноразовых подчисток штрихов ( RMB ) все еще доступен. Заметьте, что стирание ластиком после начала рисования доступно как по нажатию LMB , так и по RMB .
Используйте Esc или Return или щелкните за пределами текущего окна просмотра (например, в другом регионе или редакторе), чтобы выйти из режима Continuous Drawing. Режим можно выключить с помощью клавиши E , чтобы получить быстрый доступ к режиму скульптинга.
Draw on Back (Рисование на Заднем Плане)¶
Новые штрихи перемещаются под уже нарисованные, при подтверждении их рисования (опускаются вниз стека).
Stroke Placement (Размещение Штриха)¶

Панель Grease Pencil.
Определяет, как штрихи преобразуются в 3D (или 2D) пространстве.
View (Вид) Новые штрихи размещаются в экранном пространстве (2D) и фиксируются к текущему виду. Cursor (курсор)
Новые штрихи рисуются в 3D-пространстве, с позиции, определяемой при помощи 3D-курсора и вращения вида во время рисования. Опция Cursor доступна в Редакторе UV/изображений (UV/Image Editor), но она функционирует там точно так же как опция View (только редактор 3D View)
Lock axis (Фиксировать оси координат) Фиксирует проекцию на определённую ось. Surface (Поверхность) Новые штрихи рисуются в 3D-пространстве. Их местоположение проецируется на первую видимую поверхность. (только редактор 3D View) Stroke (Штрих) Новые штрихи рисуются в 3D-пространстве, причем их положение проецируется на существующие видимые штрихи. Обратите внимание, что штрихи которые были созданы с опцией View, не находятся в трехмерном пространстве и не учитываются для данной проекции. (только редактор 3D View) Only Endpoints (Только Конечные Точки) Применяет настройки рисования только к конечным точкам штриха. Часть штриха между конечными точками регулируется так, чтобы лежать на плоскости, проходящей через конечные точки.

Влияние различных параметров рисования на штрихи Эскизного Карандаша.
Советы Для Пользователей Планшетов:
- На толщину штриха в конкретной точке влияет давление, используемое при рисовании этой части штриха.
- «Стирающий» конец стилуса может использоваться для стирания штрихов.
Enable Editing (Разрешить Редактирование) См. Режим Редактирования Штриха . Уведомление будет отображаться в правом верхнем углу редакторов при включении режима редактирования штрихов.
Tools (Инструменты)¶
- Convert to Geometry (Конвертация в Геометрию)
- Линейка и Транспортир