Перейти к содержимому

Как сделать выход из игры в unity

  • автор:

Как специально сделать вылет игры на Unity?

Надо сделать что бы при входе в триггер игра либо вылетала с ошибкой, либо был краш. Возможно ли это как то сделать?

Отслеживать
4,441 18 18 серебряных знаков 25 25 бронзовых знаков
задан 10 авг 2020 в 10:36
Рекурсия вам в помощь — void F() F();
10 авг 2020 в 10:55
Но не советую попробовать его в editor-е
10 авг 2020 в 10:56
Либо безконечный цикл. While (True) < Debug.Log("Happy End =D"); >
10 авг 2020 в 12:11

А собственно зачем именно с ошибкой? Вы же можете реализовать выключение игры командой Application.Quit()

10 авг 2020 в 17:26
int i = 0; i = 1 / i;
10 авг 2020 в 21:33

1 ответ 1

Сортировка: Сброс на вариант по умолчанию

Вы можете использовать просто выход из игры, благодаря Application.Quit. Это самый правильный способ. Если вы хотите ИМЕННО ВЫЛЕТ, могу рекомендовать бесконечный цикл. Самое простое решение)

Отслеживать
ответ дан 11 авг 2020 в 16:21
Герман Покровский Герман Покровский
195 14 14 бронзовых знаков

  • c#
  • unity3d
  • разработка-игр
    Важное на Мете
Похожие

Подписаться на ленту

Лента вопроса

Для подписки на ленту скопируйте и вставьте эту ссылку в вашу программу для чтения RSS.

Дизайн сайта / логотип © 2024 Stack Exchange Inc; пользовательские материалы лицензированы в соответствии с CC BY-SA . rev 2024.1.3.2953

Нажимая «Принять все файлы cookie» вы соглашаетесь, что Stack Exchange может хранить файлы cookie на вашем устройстве и раскрывать информацию в соответствии с нашей Политикой в отношении файлов cookie.

Порядок выполнения функций событий

В скриптинге Unity есть некоторое количество функций события, которые исполняются в заранее заданном порядке по мере исполнения скрипта. Этот порядок исполнения описан ниже:

Редактор

  • Reset: Reset (сброс) вызывается для инициализации свойств скрипта, когда он только присоединяется к объекту и тогда, когда используется команда Reset.

Первая загрузка сцены

Эти функции вызываются при запуске сцены (один раз для каждого объекта на сцене).

  • Awake: Эта функция всегда вызывается до любых функций Start и также после того, как префаб был вызван в сцену (если GameObject неактивен на момент старта, Awake не будет вызван, пока GameObject не будет активирован, или функция в каком-нибудь прикреплённом скрипте не вызовет Awake).
  • OnEnable: (вызывается только если объект активен): Эта функция вызывается сразу после включения объекта. Это происходит при создании образца MonoBehaviour, например, при загрузке уровня или был вызван GameObject с компонентом скрипта.
  • OnLevelWasLoaded: This function is executed to inform the game that a new level has been loaded.

Учтите, что для объектов, добавленных в сцену сразу, функции Awake и OnEnable для всех скриптов будут вызваны до вызова Start, Update и т.д. Естественно, для объектов вызванных во время игрового процесса такого не будет.

Перед первым обновлением кадра

  • Start: Функция Start вызывается до обновления первого кадра(first frame) только если скрипт включен.

Для объектов добавленных на сцену, функция Start будет вызываться во всех скриптах до функции Update. Естественно, это не может быть обеспечено при создании объекта непосредственно во время игры.

Между кадрами

  • OnApplicationPause: Эта функция вызывается в конце кадра, во время во время которого вызывается пауза, что эффективно между обычными обновлениями кадров. Один дополнительный кадр будет выдан после вызова OnApplicationPause , чтобы позволить игре отобразить графику, которая указывает на состояние паузы.

Порядок обновления

Когда вы отслеживаете игровую логику и взаимодействия, анимации, позиции камеры и т.д. есть несколько разных событий, которые вы можете использовать. По общему шаблону, большая часть задач выполняется внутри функции Update , но есть также ещё другие функции, которые вы можете использовать.

  • FixedUpdate: Зачастую случается, что FixedUpdate вызывается чаще чем Update . FU может быть вызван несколько раз за кадр, если FPS низок и функция может быть и вовсе не вызвана между кадрами, если FPS высок. Все физические вычисления и обновления происходят сразу после FixedUpdate . При применении расчётов передвижения внутри FixedUpdate , вам не нужно умножать ваши значения на Time.deltaTime . Потому что FixedUpdate вызывается в соответствии с надёжным таймером, независящим от частоты кадров.
  • Update: Update вызывается раз за кадр. Это главная функция для обновлений кадров.
  • LateUpdate: LateUpdate вызывается раз в кадр, после завершения Update . Любые вычисления произведённые в Update будут уже выполнены на момент начала LateUpdate . Часто LateUpdate используют для преследующей камеры от третьего лица. Если вы перемещаете и поворачиваете персонажа в Update, вы можете выполнить все вычисления перемещения и вращения камеры в LateUpdate . Это обеспечит то, что персонаж будет двигаться до того, как камера отследит его позицию.

Рендеринг

  • OnPreCull: Вызывается до того, как камера отсечёт сцену. Отсечение определяет, какие объекты будут видны в камере. OnPreCull вызывается прямо перед тем, как начинается отсечение.
  • OnBecameVisible/OnBecameInvisible: Вызывается тогда, когда объект становится видимым/невидимым любой камере.
  • OnWillRenderObject: Вызывается один раз для каждой камеры, если объект в поле зрения.
  • OnPreRender: Вызывается перед тем, как камера начнёт рендерить сцену.
  • OnRenderObject: Вызывается, после того, как все обычные рендеры сцены завершатся. Вы можете использовать класс GL или Graphics.DrawMeshNow, чтобы рисовать пользовательскую геометрию в данной точке.
  • OnPostRender: Вызывается после того, как камера завершит рендер сцены.
  • OnRenderImage(только в Pro версии): Вызывается после завершения рендера сцены, для возможности пост-обработки изображения экрана.
  • OnGUI: Вызывается несколько раз за кадр и отвечает за элементы интерфейса (GUI). Сначала обрабатываются события макета и раскраски, после чего идут события клавиатуры/мышки для каждого события.
  • OnDrawGizmos Используется для отрисовки гизмо в окне Scene View в целях визуализации.

Сопрограммы

Нормальные обновления сопрограмм запускаются после завершения из функции Update. Сопрограмма это функция, которая приостанавливает своё исполнение (yield), пока данные YieldInstruction не завершатся. Разные способы использования сопрограмм:

  • yield Сопрограмма продолжит выполнение, после того, как все Update функции были вызваны в следующем кадре.
  • yield WaitForSeconds Продолжает выполнение после заданной временной задержки, и после все Update функций, вызванных в итоговом кадре.
  • yield WaitForFixedUpdate Продолжает выполнение после того, как все функции FixedUpdate были вызваны во всех скриптах
  • yield WWW продолжает выполнение после завершения WWW-загрузки.
  • yield StartCoroutine сцепляет сопрограмму, и будет ждать, пока не завершится сопрограмма MyFunc.

Когда объект разрушается

  • OnDestroy: Эта функция вызывается после всех обновлений кадра в последнем кадре объекта, пока он ещё существует (объект может быть уничтожен при помощи Object.Destroy или при закрытии сцены).

При выходе

Эти функции вызываются во всех активных объектах в вашей сцене:

  • OnApplicationQuit: Эта функция вызывается для всех игровых объектов перед тем, как приложение закрывается. В редакторе вызывается тогда, когда игрок останавливает игровой режим. В веб-плеере вызывается по закрытия веб окна.
  • OnDisable: Эта функция вызывается, когда объект отключается или становится неактивным.

Блок-схема жизненного цикла скрипта

Следующая диаграмма совмещает порядок и повтор функций событий в течение жизни скрипта.

Рубрика: Как сделать в Unity … ?

Рубрика для тех, кто немного знаком с Unity, но ищет ответы на вопросы, как сделать ту или иную фичу. Подбираем вопросы и отвечаем на них.

Опубликовано 29.11.2022 07.12.2022

Как установить Unity 2021 и выше

Подробная инструкция по установке Unity через Unity Hub со скриншотами.

Опубликовано 30.11.2022 15.12.2022

Размеры и разрешения для игры в Unity

На старте создания игры важно сразу определиться с её основными настройками, которые связаны с разрешениями экранов и размерами окон, в которых будет запускаться игра. Возьмём, например, мобильные игры, в которые можно играть на самых разных смартфонах и планшетах. У этих устройств разные размеры и разрешения экранов. Разработчик должен позаботиться о том, чтобы на любом устройстве …

Опубликовано 07.12.2022 07.12.2022

Устанавливаем Unity из Unity Hub (видео)

В первом видео выполняем первые 2 этапа установки Unity 2021 из Unity Hub. Все этапы и шаги подробно со скришотами описаны в статье Как установить Unity 2021 и выше. https://youtu.be/KlY2JPvg_3U В следующем видео продолжаем установку Unity из-под Unity Hub, добавляя необходимые компоненты: Visual Studio Community — профессиональная среда разработки, в которой все программисты мира пишут …

Опубликовано 14.06.2020

Как собрать проект Unity в исполняемый файл?

Хотите, чтобы в вашу игру могли играть все? Собираем проект Unity в исполняемый файл и делимся с друзьями! Сделать это просто: выбираем пункт меню File — Build Setting делаем несколько настроек нажимаем кнопку Build.

Опубликовано 02.05.2020 27.05.2020

Загрузка сцен в Unity

Как сделать многоуровневую игру в Unity? Или игру, в которой игрок может перемещаться (телепортировать) между локациями? Один из наиболее частых вариантов реализации заключается в создании для каждого уровня игры отдельной сцены. Итак, алгоритм создания такой игры следующий. Шаг 1. Создать сцены для каждого уровня и пр. составляющих игры. Продумать понятную и гибкую систему идентификации файлов …

Опубликовано 02.05.2020

Как сделать выход из игры в Unity?

Алгоритм прост. Шаг 1. Создать в интерфейсе игры кнопку-крестик, клик по которой должен закрывать игру. Дополнительно, если это необходимо, можно также продумать нажатие определённой клавиши (для десктопных игр). Шаг 2. Создать скрипт с вызовом функции UnityEngine, закрывающей приложение Это функция (метод) Quit() из класса Application. Подробнее о нём можно узнать из официальной документации. Там же …

Опубликовано 03.05.2020 03.05.2020

Как в Unity настроить спрайты в стиле пиксель арт?

Минимальный необходимый набор шагов следующий. Шаг 1. Импортировать в проект графический файл со спрайтом Как правило, это не просто одна картинка, а несколько. Так называемый атлас или sprite sheet (спрайт шит). Для этого нам нужен графический файл, который можно просто перетащить в папку Sprites (если её нет, создать) проекта в окно Project. Шаг 2. Выделить …

Опубликовано 08.11.2019 02.05.2020

Как собрать проект Unity для смартфона или планшета

Опишем процесс сборки проекта под платформу Android, которая поддерживается большинством смартфонов. Для начала сборки необходимо открыть окно Build Settings из пункта меню File -> Build Settings… (или нажать комбинацию клавиш Ctrl + Shift + B): Шаг 1. Выбор платформы В окне Build Settings выбрать платформу Android и нажать на кнопку Switch Platform: Шаг 2. Проверить …

Проекты

Творческое программирование для всех! (игры и анимация на Scratch)

Творческое программирование для всех! (игры и анимация на Scratch)
Бесплатные уроки для детей и взрослых

  • Контакты
  • Ольга Елисеева — Автор учебников, наставник, тренер, консультант
  • О проекте АЭЛИТ
  • Публичная оферта
  • Политика конфиденциальности
  • Пользовательское соглашение
  • Публичная лицензия на электронные версии книг

Unity 5. Скрипт паузы.

Технологичная помощь

Скрипт паузы в Unity5

Уроки

Обновлено 29.08.2023
Поделиться
Просмотров 10185

Cкрипт Паузы в Unity 5.

Пауза, при создании любой игры, является неотъемлемой частью интерфейса. Через меню паузы можно реализовать такие функции игры как:

  • сохранение или загрузка,
  • выход в меню или на рабочий стол,
  • переход в меню настройки игры,
  • или просто остановка игры.

В этом скрипте мы реализуем остановку игры и выход в главное меню. Для этого нам понадобится в проекте создать две сцены и С# скрипт, в котором пишем вот такие строки:

using UnityEngine; using System.Collections; public class puse : MonoBehaviour < public float timer; public bool ispuse; public bool guipuse; void Update() < Time.timeScale = timer; if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape) && ispuse == false) < ispuse = true; >else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape) && ispuse == true) < ispuse = false; >if (ispuse == true) < timer = 0; guipuse = true; >else if (ispuse == false) < timer = 1f; guipuse = false; 

Видео:UNITY 5 ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ | МЕНЮ. ПАУЗА В ИГРЕ #1Скачать

UNITY 5 ДЛЯ НАЧИНАЮЩИХ | МЕНЮ. ПАУЗА В ИГРЕ #1
> > public void OnGUI() < if (guipuse == true) < Cursor.visible = true;// включаем отображение курсора if (GUI.Button(new Rect((float)(Screen.width / 2), (float)(Screen.height / 2) - 150f, 150f, 45f), "Продолжить")) < ispuse = false; timer = 0; Cursor.visible = false; >if (GUI.Button(new Rect((float)(Screen.width / 2), (float)(Screen.height / 2) - 100f, 150f, 45f), "Сохранить")) < >if (GUI.Button(new Rect((float)(Screen.width / 2), (float)(Screen.height / 2) - 50f, 150f, 45f), "Загрузить")) < >if (GUI.Button(new Rect((float)(Screen.width / 2), (float)(Screen.height / 2), 150f, 45f), "В Меню")) < ispuse = false; timer = 0; Application.LoadLevel("Menu"); // здесь при нажатии на кнопку загружается другая сцена, вы можете изменить название сцены на свое >> > >

Здесь все просто. Две переменные, одна из которых будет при нажатии на ESC останавливать время, а вторая, при остановке времени будет выводить на экран кнопки меню.

Весь скрипт построен, по сути, на одной функции :

Time.timeScale = timer

TimerScale является, как бы, своеобразными часами которые при значении 1 работают в нормальном режиме и время проходит как обычно, при значении 0,5 время замедляется в 2 раза, а при значении 0 время вообще останавливается. Этим и воспользуемся для создания паузы.

создание паузы в Unity5

Создадим в проекте пустышку и поместим на нее наш скрипт. При нажатии на ESC игра остановится и на экране появится меню паузы с кнопками, которые пока не все активны. Так же, при нажатии на кнопку «В меню» можно перейти на другую сцену где будет реализовано ваше основное меню игры.

На этом все. Удачных проектов!

�� Видео ��

Создание меню паузы в Unity Скачать

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *